【YSOK】吉岡時代のPSO2について個人的振り返り
見てるか吉岡
今からお前の事についてある事ない事を書きなぐるぞ
という訳で
吉岡 哲生がEP6ディレクター時代に実装されたあれやこれやを振り返りつつ感想を書く
なお当記事は全て個人の感想であり
全人類の総意を代表して語る意図はございません
超界探索実装
実装当初はまじでゲロマズ…なんだけど
新アイテムやらなんやらがあったのもあって意外と賑わった
ただUHはHS倍率の低下(2.0→1.2)等の調整や
攻撃にスタンや吸引の追加 鬱陶しいだけのウィズボルトやゲルブルフをそのまま入れてきたり
新しい仕様としてエネミーシールドの追加等は賛否両論
個人的にはこれらはあんまりおもしろくなかったし
ドロップも正直不味い気味だったのであんまりおもしろくなかったが
装備は欲しかったので通わされた
とはいえ本質はゲロマズだったので
ハルコタンUHが実装される頃にはみんな行かなくなっていた
みんなゴミって言ってたけどコンバットカノン欲しかった…
ファントム追加
テクニックのチャージ短縮やマーカーという仕様により
今までとは違った感覚のテク職としての楽しさはあった
ただ特に文句を付けたいとすればロードオブソーンの仕様で
このスキルは振れば振る程 威力が上がるがデメリットも増加するという物
個人的にこのゲームにあまりにもあっていないと思ったし本当につまらなかった
A.I.Sヴェガ実装
AISに新装甲が追加され宇宙対応となった…が蓋を開けてみると
通常攻撃でPPを稼いでスキルでカウンター取って戦うリズムゲー感が強く
アクションとしてはあんまり面白くなかった
呪いの武器をなんとかする宣言
確かこの辺りで呪いとなっている武器をなんとかする云々という話がされた
対象はブレイバーの進撃ライコウでこの武器は弓使うなら必須級だったので
この部分は非常によかった
ただ一方で進撃ライコウよりも依存度の高いカザミノタチはEP6終盤まで放置され
更に強力な呪いになりえるオルゲイランコアの実装と
この辺りは本当に受け取り手としては困惑していた
吉岡氏はシリーズ武器よりもユニーク武器の方が好き発言をしていたが
実際ユニーク武器なんてもんは呪いのオンパレードなので
自身の発言を今一度見返して欲しかった
あと自分は使ってないけどBoやってた知り合いが延々言ってた
サーペンプレンザーとかいうバケモン
武器チェンジーカーとかいう意味わからん事してプレイフィール死ぬほど下げてるし
本当になんとかしてやれよと思った
クラフト拡張
まじで何も考えず作ったんやろなワロタ要素だった
個人的にクラフト拡張によって出来る事が増えた反面で
リーパーやスレイヤー等の強いOPとの兼ね合いや
クラス追加アイテムの供給停止だったり面倒と感じる事の方が多かった
需要があればクラス追加アイテムを出す云々言ってたけど
高難易度コンテンツで必須級になっている以上需要が無くても出せよタコと本気で思った
解式PA実装
1PAずつ実装という僕損具合に加えて解式PAは全ての倍率を無視する仕様があり
武器の強弱を入れ替えるという紋者仕様だった
普通の人は武器の潜在倍率込み込みで装備を作っているはずなので
解式専用装備とかを用意させられたのが意味が分からなかった
後述するディバイドクエストでの人数によるボーナスバフまで無視してしまうので
ソロだとクソ雑魚ナメクジになるよくわからない状態にもなった
PAとしては優秀だったと思うのだが仕様があまりにも紋者過ぎた様に今でも思う
ガンナーの下方修正と上方修正
アナザーSロールアーツに依存しすぎていた部分をなんとかしようと
下方修正と上方修正が同時に行われた
下方修正は残念でありながらも上方があった事で既存の戦い方よりも
色んなPAを使う戦い方になってアクションとして良くなった様に感じる部分も多かった
特にグリムバラージュの調整やメシアタイムの調整は
ガンナーというクラスを楽しく出来ていた気がする
S5枠実装
リバレイトでS5枠が実装!!!
S4でもそうだったがS5枠は特に特定の武器種でしか発動しないような物が多く
必須級OPが無い職は滅粋や妙技を自由に付け替えでき
そうでない職は
S5:雷光追撃の様などう考えても必須級最強OPに足を引っ張られるという
なんとも悲しい事になっていた様に思う
S8:舞空の援実装
吉岡を代表する特殊能力 舞空の援実装
馬鹿みたいにクソドロップで狂人以外は到底狙える物ではなかった
拾える読みで☆13ユニットを作成したのに
全く拾えなくて次の装備更新までゴミSOPを刺していた思い出がある
本当に許せなかった
邪竜UH
謎に低い攻撃力かつ高倍率というラッピーシャインだけを殺す為に実装されたバケモン
PSO2やばい物を調整せずにエネミー側を調整し続けるせいで
後々見返すとバケモンみたいなエネミーがチラホラ居て気持ち悪いのだが
邪竜もピンポイントで装備を殺しにきたバケモン枠だった
何故装備側を調整せずエネミー側でなんとかするのか
その謎を追って南米アマゾンへと飛んだ
スペースマガツ
未だになんでこいつと戦わされたのかがよくわからない上に不評クエスト
まじでなんなんだこいつ… なんでマガツと宇宙で戦ったのか説明して欲しいし
相変わらず通常攻撃でPP稼いでカウンターゲーなんなんだこれ…
エトワール実装
個人的にダブルセイバーだけはふわふわし過ぎ…というか
ステップスライドの仕様がゲームと噛み合っていない感あったのでゴミだと思ったが
ウォンドとデュアルブレードは動かしていて楽しいクラスとしてよく出来ていた様に思う
このゲーム上方向への移動を伴うアクションみたいなのが元々よく出来ているのだが
エトワールは特によく出来ていると思った
固定では不要クラス扱いされていたが
ソロで使う分には楽しいのでエターナルロナー取ったりディバイドしたり
なんやかんやで楽しんでいたような気がする
能力移植実装
EP6で唯一レベルでアイテム周りの評価できそうな改善
このシステムを活用する事で理論値(理想)装備を非常に作りやすくなった
自分は装備を作るよりも装備を使って遊ぶ方が好きだったので
個人的に最強装備が簡単に作れるのが有り難かった
ディバイドクエスト実装
金策になったので全盛期は7キャラ毎週スコア1m稼げるまで周回した記憶がある
運ゲー要素が強いのだけは気にはなるが
一人延々と周回し続けていたのは多分楽しかったのだと思う
ステップ35開放以降はヴァルナ部屋保持だのなんだのでアイテムの相場が崩壊して
一転してゲロマズにされた 35開放を未だに許せずにいる
グラス実装
普通に弱くて使ってても楽しくなくてなんかよくわからなかった
ラスター実装
NGSが発表されPSO2も終わりが近づいている中の新職実装
スタイリッシュに器用な立ち回りをしつつ
空中戦を得意とする職でキャラクターを動かしているだけでも楽しかった
S8舞空の援が要らないのも高評価
ただ属性毎にガンスラを用意するシステムだけは本当にクソ
S級能力の仕様とも絶望的に噛み合っていなかったし何のために入れたんだこれ感が強かった
バルカン実装
もはや影が薄すぎて覚えてる人すら少なそう
耐久が高めのペットでサモナーやってる人はちらほら使っていたが
サモナーでわざわざ耐久が必要な所に行く苦行をする気が起きなかったので
あんまり触らなかった
サモナークラスの欠陥を浮き彫りにしただけの存在な気がする
激震配信
報酬が美味しかったのもあり終盤はずっとプレイし続けていた気がするが
なんだかんだで職バランスが絶望的に悪く
最終的にはHu Ra Bo以外の職は人権無し
3職に着替えて棒立ちしてる方がマシレベルのゴミという結論になった
3職間に限れば役割がしっかりあってバランスが取れていた様に感じるのだが…
さいごに
さいごに吉岡に言いたい事を書きなぐってこの記事は〆たいと思う
死ぬほど文句を書きなぐりはしたが
お前の作ったアクションは面白かった!
このブログはもう吉岡について書く機会は無いとは思うが
今後とも検討を祈りたいと思う
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません