ディバイド1億P到達したので改めての感想

ちょっと前の話にはなりますが毎週7キャラ週間報酬分回収して
ついに1億ポイントを達成する事が出来ました

以前にも感想は書きましたが1億という節目を超えたので改めて書き残しておきたいなと思う所存

称号

100万P溜まった頃にはアトライクスが強化されて
リバレイトよりも火力出るようになってるのがギャグ的な意味で面白い
S5の保管庫としては優秀だけど実用面で考えるとクロノスのがほしい…

そして空気なアンフィトリテ
必要性感じないので受け取りすらしてないけど
正直シオンの素材化なり改潜在がぶっちぎりになるなりしないと紋章交換もしない気がする
クロノスとチェンジ頼む…

圧倒的に良かった部分

クロノス藤本うんぬんはともかくとして
面倒くさがりな私が3ヶ月近く回し続けた理由でもあり良かった点

金策になる

一言で言って「金になる」事

私はどちらかと言えばレア掘りみたいな概念が嫌いでレア掘り永遠にさせられるより
手に入った武器を使ってどう攻略するかみたいなのを考えるのが好きな人間で
レア掘りってめちゃくちゃ嫌いな部類の作業なんですよね…

ディバイドクエストはレア掘り要素はある物の
レア掘りをメインにしないプレイが出来る設計で

1~30登る度に最低保障としてのモジュールの配給が有り
最強武器の素材という事もあってそれなりに高く売り続ける事が出来るのが
評価を高く付けざるを得ないなと思った

周回は全キャラGuHuでしてたんですがレベリングはまじで辛かったです…
まぁ必要な犠牲なのでヨシ

一人で黙々とプレイ出来る

そしてもう一つ良かったと思ったのが一人で黙々と回し続けられる事

これも多分私の性格的な部分に起因する物ではあるとは思うんですが
やっぱり有象無象のメンバーとやるより一人の方が気楽

一人で回す分には途中でトイレ行こうと食事しようと就寝しようと
周りの視線とか一切気にする必要ないし
立ち回りも周りの事考えない自己中ムーブでいい
ですからね…

組みたい人は人と組んでいけばいいし…私は組みたくないので一人で行く…
純粋に差別化を意識した設計になっていていいと思う

ネトゲとしてどうなんやってのは全く思わない訳じゃないけど
いくら過疎ろうと参加する気になれるし他の常設クエと違って
緊急クエスト来てて人居なくても行こうってなれる利点も生み出してるのでまぁ良いと思った

悪いと思った部分

運要素の多さ

PSO2運営って運要素を増やせば増やす程ゲームが面白くなれるとでも思ってるんじゃないか?
と思う程度に運要素が多い

ステージの振り分けに始まり サプライズ効果 クエスト内容の中身 状態異常ダウン
補充戦の湧き 殲滅戦の処理も運だったりやたらと運要素が絡んでる印象があったけど

純粋に運要素って面白くない…

というか他は仕方ない部分もあるかと思えなくもないんですけど
サプライズ効果の蛇足感が個人的にやばすぎた
エネミーHP増加 プレイヤー攻撃力低下はやりすぎだと思います

ハバルッサの配置

正直私はEP6のエネミー 不人気投票したら
1位はドラルベルージュになると思ってました
(この部位破壊あみだくじいる?的な意味で)

ディバイド実装されるまでは…ディバイド実装されるまでは…

今までちょっとクソエネミーではあるけど
ベルージュよりはましって思ってた部分もあったんですが

「攻撃しづらいコア」「やたら逃げ回る挙動」「ボムによってこない」「やたら強力な攻撃」
これをディバイドクエストに登場させようと思った事自体が間違いだったのではみたいな

もうちょっと殲滅戦で言うならボムの範囲を広くして対策するとか
補充で言うなら同時に湧く数を制限するとか
何かしらの修正が欲しいんじゃないかと思えてくる

状態異常ゲーのバランスの悪さ

だいぶやって思ったけどディバイドクエストは状態異常
特にポイズンが非常に活躍する部類のクエストだと思います

工作戦のキャタドランサをはじめ 殲滅戦の閃機種は漏れた時にまずポイズンを考える程度には有用で
特に閃機種なんかは弱点部位を殴りにくいエネミーが多く そういう意味でもポイズンゲーに感じる

ただ常々疑問に思っている事なのですが
状態異常が活躍する環境ってバランス悪くないですか…?

状態異常が活躍する環境というのは
基本的に手数の多い攻撃程有利になり 武器も強い物よりも倍率の高い物が有利になる
複合テクなんかは異常の発生率が高かったりで付与方法に差があったり
そもそもテクニックだとポイズン専用武器を用意する必要がなかったり
乗るクラススキルと乗らないクラススキルがあったり
吉岡氏は札幌感謝祭で簡単に述べてはいるけど普通に悪い部類に思うのですよね…

Etやアイアンウィル前提のバランスになる懸念

ディバイドクエストは"それなりに難易度の高めのクエスト"だと思う

というのもちょっと見にくいですが1300ダメージとか平気でポンポン飛んでくる世界なので
被ダメージに気を使わないと蒸発するレベル

私はこういうのだとPSを付けて回避しようよりか
ウィルで耐えてゴリ押し仕様派だったりするのでガッツリウィルで耐えるんですけど

この被ダメ見てると今後も難しいクエストは
サブEtやHu前提になってくるのかなという懸念を抱かざるを得ない

何が悪いってクエストそのものよりもウィルやバランサーだとは思うんですけど…

殲滅戦の湧き

昔と違ってある程度湧き覚えた上でもやっぱり思うんですが
閃機種の後から遅延して湧いてくる仕様は気になる

まぁある程度プレイしたからこそ思える事なのかもしれませんが
ワンテンポ待ってから処理すればいいっちゃいいだけだとは思うんですけど
殲滅戦は「開発チームがどういう意図でエネミーを配置したのか考えよ
ってテスト問題を受けてる印象がある

後逆に閃機種以外が前の連鎖に巻き込まれて世界からボムが消滅するのとか
正直どうしようもないのでなんとかならんかったんやろか…感

補充戦がただの運ゲーと化している

補充戦の悪いのは石の密度がステージによってバラバラだし
湧いてくるステージによってそもそも湧いてくる敵が違うし
敵の強さもまたバラバラだったり
ハバルッサが複数同時に分かれて湧くとか平気でするし

工夫すればどうにかなるとかそういう域じゃなくて単なる運ゲーでしかないような気がする

実装した要素を忘れてるのではという疑惑

解式PAが人数バフ無視してくる仕様のせいでソロ時の3倍ダメージ環境の解式はかなり虚無
にも関わらず平気でサプライズ効果に解式PAゲージ上昇アップ効果が発生したり…

正直煽りなんじゃないかと思うレベル

討伐戦の時間の無駄感

確か前も書いたけど残3:40頃の雑魚討伐後~残2:30頃の人数バフ掛かるまでの時間が
かなり虚無

ステージ15くらいまでならエネミーによっては残2:30になるより先に
人数バフを発生させられる前に削るってのが出来るんですけど
高階層ではあまりにも難易度が高く虚無の時間

高階層のブリザード夫妻とか待ち時間動画見ながら上空で通常ペチペチしてて
まじで攻撃するのが焼け石に水

せめて謎のPSEギミック関係なく
純粋にボス倒すクエストとかでもよかったんじゃないのみたいな…

さいごに

どうしても私の思考的に良い点よりも悪い点の方がたくさん見つけちゃうので
圧倒的に良かった点と悪い点という事にしておきました…

現状やっぱり金策しつつ紋章やキューブ回収が出来るってのも強みかなぁと思うので
報酬面についてはかなり満足
な部類

クエストとしてもハバルッサや大量の運要素が非常に気になる物の
3ヶ月近く毎日1キャラをストレス無く続けられる程度の物だったので
まぁまぁ部類なんじゃないかって思いました

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