私がファイター嫌いな理由 現状のファイターの問題点(?)
先日書いた記事のコメント欄でちらっと書いたのですが
それ以外にも色々あるのでこうなんか色々書けるのではと思ったので書いていこうかと
これはちょっと前置きなんですが「個人的に嫌い…」というだけなので
だから調整すべきとかそういう話ではないと思いつつ書いています
そしてどっちか言えば調整されればいいなぁくらいの気持ちではあるんですが
ぶっちゃけ私はFiというクラスをプレイしていると胸を張って言える程度のプレイしていないので
調整はFiをプレイしている人を大事にした方がいいんじゃないかなと思いつつ書いていきます
スキルツリー自体の欠陥
ファイターのみの問題ではないと思うんですが
メインクラスでは使うけどサブクラスにすると役に立たないスキルってあるじゃないですか
具体的に言うとこの辺りと
この辺り
ファイターするならなるべく欲しい
けどサブクラスなら要らない的なスキルがあまりにも多すぎる
結果としてサブクラスとしては優秀なのに
メインクラスとしてはツリーに欠陥だらけみたいな事になってるかなぁ的な印象が非常に強い
ワイズスタンスの存在自体
先に書いたスキルツリー的な欠陥の問題の延長線
現状のファイターってクラス重要なスキルなのにワイズスタンスを振る余裕が無い
なんでって限定的な用途でしか使えない用途のワイズを振るよりか
打撃力アップ振ってブレイブスタンスを強化した方が強いから…
現状限定的な用途の為に20SPを費やす価値は無いと思います
結局エンドレスのエルダーなんかで苦戦するんですけど…
ワイズスタンスの仕様も…
エンドレス的には海岸のバル・ロドスやエルダーなんかがそうですけど
エネミーからの正面か背後かじゃなくてマップの前後で判定されている…
なんだかんだ私はGuFiをしているので"修正されると困る“の段階なんですけど
FiHuをしてると修正しろ…の気分に
ビブラスの尻を殴りにくいとかそういうのならともかく
こう明らかに変な仕様があるせいでワイズ取れないのが中々重かったりするのは
結構プレイにおいての障害じゃないかなと
リミットブレイクの存在
存在からdisっていくスタイルなんですけど
HP25%にされる代わりにダメージ20%アップってそれ釣り合ってるの?
的な部分を感じて仕方がない
だからといってHP25%化をパット許せる程度に…例えば倍率+50%とかにしたら
世界が崩壊してファイター以外来るなの世界線になると思うのでNG
現実的にはHP減少量の緩和(及びにデッドハーフラインの緩和)か
リミブレ中にダメージカットを付与とかあればなぁ…なんて
それもそれで今ファイターしてる人の楽しみを奪いかねないので難しいなとも考えるんですが…
それとは別にもう一つ嫌いな理由があってリミットブレイクってスキル自体が
「あると強いスキル」って認識ではなくて「ないとやばいスキル」って認識になっている
ガンナー的に言えばハイタイムの掛かってない時間が90秒のうち30秒ある的な
ある事がほぼ前提となっているのに無い時間があったりするのはどうなの?みたいな…
あとは戦闘不能回数の制限あった頃の邪竜なんかは
ガチでマルチに来て欲しくなかったなぁみたいな事が起きていた
それもこれも全部このスキルのせい…
撤廃されたお陰でFi居てもまぁ…みたいな心持ちにはなれるようになったのでそこは感謝
アイアンウィルの存在
絶対ファイター周りの調整難しくしてるのサブクラス側の問題もあるよねって…
リミットブレイクのリスクをアイアンウィルで軽減!W
みたいなの個人的にどうなの…って
だからといってこれがないと現環境のファイターそもそも立ち回れないとも思うので
下方修正すべきか…?みたいなのは私には分からない…
ネバーギブアップの存在
基本的に火力出すには被弾を無視して
ウィル発動させた方が打撃力300分強くなる謎
あくまで私の中でのファイター像での話ですが
回避せずゴリ押しするより回避しながら戦った方が強いな方が
アクションゲームとして自然かなぁと思うので
アイアン発動させない方が強いようなバランスにはならないものか…と
インシュランスの存在
最後の〆として書いておきたいのはやっぱりインシュランス
Lv85スキルで取らない選択肢があるのファイターだけじゃないですか…?
今の時代ヒーローがウィル取って1回耐えて
そのままリフレッシュでウィル回復させて…ってのをやってる中
リミブレが切れるだけでもデメリットなのに
更にリミブレのリキャストが伸びるの納得が行くか?ってやっぱりいかないよなぁって
さいごに
私の中でのファイターというクラスは
DSカマイタチみたいなのは使ってて凄く気持ちいい性能になっていると思うのですが
“クラス"という土台が全てを崩壊させているという感じ
マガツ時代みたいにFiHuとRaHu以外くるなみたいな事になっても正直面倒で嫌なんですが
もうちょっと取っつきやすさの様なものがあればなぁ…って思いますね…
ディスカッション
コメント一覧
リミブレはリスクあってこそのリターンというスキルで、いかにそのリスクを腕前でカバーしつつどれだけリターンを引き出せるかを把握し、自分に見合ったスキル振りを考えるものと解釈してたんですが、現状は特に対集団戦において、敵の弾幕への対応能力がかなり低いので、駆け引きもクソもなくなってしまったのも個人的に問題に感じます。インシュをつけるのではなく挙動で対応してほしかったなと常々思っています。きっちり避けながら戦えるのはPhが筆頭にあがると思いますが、ぶっちゃけPh武器にリミブレつけたほうがリミブレというスキルのもともとのコンセプトは活きるんじゃないかとふと思いました。あくまで対集団戦に対する個人的な意見です。
サブEtがうまく機能して、少なくともアイアンインシュの歪さだけでも解消してくれればと思っています。
インシュランスですが発動した場合のみリキャストが伸びるので、時間経過の通常終了の場合はリキャスト時間は伸びませんよ。名前の通り保険としてのスキルです。うっかりミスで死んでしまわないようにするものですね。これは説明が分かりづらいので敬遠する人もいると思います。リミブレ使って戦うなら取らないって選択肢はあまりないかなと。
メリットだらけの85スキルの中で何でFiだけ露骨なデメリットがあるねんって話でしょ
それなら取らないでTeに起こしてもらってもう1回ウィルガチャして火力上げた方がDPS高くなるのがおかしいって話じゃないのかこれは
死んだらDPS0理論を特に考えずに盲信して極端に死ぬことが悪いと感じる人ほどインシュ擁護しますね
実際にはエンドレスIAや旧黒トカゲ3没目のよう場合を除いて、リスク取って死んで起こされるDPSとリスク取らないで死なないで稼げるDPSは前者が大抵勝ります。
以前計算しましたが2分に1回死ぬようなやばすぎる前提でさえ、よっぽどリスク取った時のリターンが低くない限り勝ってました。
あ、自分はそもそもリスク取って火力上げるデザインに真っ向から反するので性能以前にインシュが理解できません