超・初心者向けじゃないガンナー解説

2020年7月30日

めっちゃガンナー関連の質問多いのでいい加減まとめておこうかと…
工事中なので本公開はたぶんもうちょっと先 現在執筆中のはずたぶん

コンセプトは初心者向け…じゃないくらいを目安に書いてます
初心者はガンナーしないので

サブクラスについて

現状使えるサブクラスは私的には
Hu Fi Su Raの4クラスが主かなと思っています

GuHuの特徴

アイアンウィル マッシブハンター オートメイト フラッシュガードと耐久面の揃ったクラス
PA火力自体も悪くないんですが アナザーSロールアーツの火力がかなり低いのが難点

GuFiの特徴

Guのオーソドックスなクラス
困ったらGuFiにしろ

GuSuの特徴

GuSuは単純な威力自体はガンナー中トップの火力を持つクラス
ただしポイントアシストや属性一致といった要素に悩まされるのがこのクラスの肝

GuRaの特徴

GuRaってクラス ウィークヒットアドバンスの様な癖の強いスキルが揃っており
あんまりGuと相性がいいとは言い難い物の

「ウィークバレット」を使える点からも
1WBで終わるような短期決戦型のクエストならば非常に強いクラスとなります

推奨武器

強いTMG

当然メインに闘う為のTMGが無いと話になりません
好みの分かれてきそうな面もありますが
初心者ならば「とりあえず回復効果のついたTMG」をメインに据えるのがいいんじゃないかと

回復効果のあるTMG

光跡がメインだった時代はよく使ってた
今はぶっちゃけあんまり回復目的として使う事は少ない…

メイン武器に回復効果が入ってると要らないけど無いならあると便利

強いライフル

ガンナーのライフルは普通に弱いが使わない訳じゃなくて
主にエンドアトラクトが複数ヒットする場合だと重宝します

後はアンガファンダージ対策とかも考えると無しは流石に無理

ショウタイムライフルでも発動させてくれ定期

H44ミズーリT

チェインの仕様上どんだけチェインを稼いでリキャストを短縮しても
CTは回ってこないという成約がある中 その成約を実質的に取っ払ってくる武器

なおこの武器自体でチェインフィニッシュを始動させる必要がある為
チェイン時の総火力自体は下がりがち

単にいっぱい回せる性質が強い的な感じなので部位破壊多めのエネミーや
ボスラッシュ的な場面で使えるといいんじゃないかと

オルゲイランコア

この武器の利点は「範囲+単体殴りが出来る事」「無敵がある事」の主に2点
範囲攻撃ついでに単体が殴れて無敵もついてるってのは高難易度なコンテンツで役に立ちます

主にダメージを受けるなというオーダー出された時とか

エレヌバティナ

ガンナーの移動PA まともなのがグリムバラージュくらいしか無いけど
普通にグリム移動遅いので絶対に欲しい

何気にショウタイムでTMG装備中のPPが増えるので
多めにPP盛っておくのは割と結構まじで有用

まぁ私は妥協気味だけど…

クラテルビット

ガンナー3種の神器と呼ばれる(残り2種は知らん)武器
この武器の利点は「サ・ザン」が現状唯一使える固有武器で

ノンチャージのサ・ザンを使う事で座標にチェインを付けたり
TMGじゃ届かない部位へのチェイン稼ぎが出来るようになる

なおスノウバンサーの様な部位が密集している所だと
確実に狙った場所にヒットするかと言うとそうではないので注意

クラテルビットたけ~~~って場合はエンジュリーミスティ等でも代用可

虚細氷

バーンポイズンは持っておいて損はない

やたら耐久の硬いエネミー殴る時は素の殴りより
状態異常ダメージの方が強い場合が多く
そもそもガンナースキルは状態異常に乗りやすく相性も◎

ザーブルム

割と特殊運用パターン
ギア最大まで持っていきやすい

ラムダビッグロウVer2

ルーサーと闘うなら欲しい
どっちか言うと詰める固定とかエンドレス向け

推奨リング

L枠

タイムエンロールが必須枠で TMGSアップが準必須枠
その他ジャンピングドッジやアトマイザーラバーズが便利枠という感じ

推奨Lリング

L/タイムエンロール
L/ツインマシンガンSアップ
L/ジャンピングドッジ
L/アトマイザーラバーズ

ちなみにジャストリバーサルBの様な攻撃は
チェインのフィニッシュに干渉するので絶対にいれてはならない

R枠

GuFiならエフォートシンボルが強いが
クリティカル率が不足してるならクリティカルフィールドも存外使える
サブFi以外ならCストライクが倍率的にもお強い

推奨Rリング

R/エフォートシンボル
R/クリティカルフィールド
R/Cストライク (Cスト射撃でも代用可)

推奨SOP

S1~S3枠

基本的には「火力重視の構成」がおすすめ

これはよく装備より立ち回りだなんて言葉がありますけど
必殺技枠の攻撃を使う場合ってそうではないと私は思うんですよね…

特にガンナーはSOP倍率の差がチェインフィニッシュ火力に直結しやすく
チェインが命のGuでPP効率を上げた所で差が広がっちゃうのでは?と

S1~S3おすすめSOP

S1:錬成の志
S1:射撃増幅

S2:妙撃の志2
S2:強闘の志

S3:妙撃の志2
S3:強闘の志

S4枠

ほぼ選択肢が無い

累加追撃はチェインを付与してしまう仕様があるので
累加で運用するなら複数本のTMGを用意して戦うくらいの覚悟が必要

あと割と正対の巧はいいんじゃないかと思ってる
めちゃくちゃ強い訳ではないけどデメリットも無いし…

秤はクリティカルある程度確保出来た上で
ある程度密着して殴れるレイドとかなら多分強いですが汎用性って意味では微妙

S4おすすめSOP

S4:累加追撃
S4:正対の巧
S4:妙撃の秤

S5枠

HP回復が有利すぎるのと他に有用そうな感じのがあんまり無いので
とりあえずS5:妙の巧志を付けておけば間違い無し

ライフルはTMGクリティカルのようなクリティカル威力スキルが無いので
割とPP回復的な意味でも便利な静心拡域の採用チャンスなのではないかと思います

S5おすすめSOP

S5:妙の巧志
S5:錬成萌花(?)

S5:静心拡域

S6枠

ガンナーは遠距離時のクリティカル率が高く無いがクリティカルスキルは持っている事
ゼロレンジクリティカルに振るスキルポイントを節約出来る点を加味して考えると
S6妙技の巧はなるべく欲しい…

奇跡再演はぶっちゃけ便利ではあるけど
クリティカル率が不足してる限り優先度は低いんじゃないかと…

S6おすすめSOP

S6:妙技の巧
S6:奇跡再演(?)

S7枠

現状あんまり優秀なのが無い
高級SOPの輝静の恵は試したけど動き回るのが主体のガンナーとはやや噛み合わない感

S7おすすめSOP

S7:射撃上昇2

S8枠

基本空中で戦うクラスである以上はやっぱり便利なのが舞空
GuFiならアドレナリンはあるけどシフタ靴で床ドンするのめんどいし…

S8おすすめSOP

S8:舞空の援
S8:射撃上昇

スキル解説

ガンナーのスキルは現状"非常にかつかつ“となっていまして
持っている装備に合わせてクリティカル系スキルを振るとか
行くクエストに合わせてエアリアルアドバンスを切るとか
そういった状況に合わせた振り方をした方が今の所いいと思います

例えばスティルTMG S5妙の巧志 S6妙技の巧の場合
GuFiでクリティカル率が75%になるので残り25%ゼロレンジクリティカルに振る…的な感じです

ゼロレンジアドバンスについて

ガンナーのメイン火力となるスキルで
ゼロレンジ1,2それぞれ10%ずつとなっており
解式PA以外はゼロレンジを必ず意識する必要がある

ゼロレンジという名前だけどゼロ距離ではないといけない訳ではなく
7,8m程度の猶予があるが普通に離れて攻撃すると乗らないのでなるべく近づく必要はある

パーフェクトキーパーについて

こちらもガンナーのメインとなるスキルで
最大HPの75%以上の時にダメージが20%上昇する

EP1の頃は100%限定の10%と今以上に厳しくて修正が入ったが
ぶっちゃけ今でも割と厳しい

このスキルがメイン武器にHP回復をなるべく入れたい理由にもなり得る

SロールJAボーナスについて

サブFi側のテックアーツと相性が非常に悪く
どちらか一方しか乗せられない関係で軽視されがち
だけどテックアーツで完璧にチェイン決められるとは私は思えないのでなるべく取った方がいい

ただこのスキルSロールからのJAを起点に倍率が乗るんですが
割と前SロールからのJAは猶予があんまりないので意識しないと倍率が乗らずに使ってる事も…

まじでこれGu使って2年半以上過ぎても今だに普通にミスするレベルなので
結構気をつけたほうがいいポイントではある

ショウタイムについて

TMGギア事態が上昇させやすい部類なので
結構軽視されがちではありますがTMGギア自体の補正が最大130%と高く
ギアが足りてない場合110%の状態で戦っている事もちらほら

普段はそこまで気になりませんが単体ボスをさくっと仕留めるようなクエストの場合
ギアが足りていないと足りているでは火力差が大きいので結構気にしたほうがよくて
短期決戦クエストなら10振りとかも選択肢として持っておいた方が絶対にいいです

ハイタイムについて

非常に面倒ですがハイタイムの倍率は20%と高めの倍率で
一定時間ごとにショウタイムのボタンを押すのが必須の作業となっています

特にガンナー初心者は忘れやすいみたいなので
意識してショウタイムを使う様にしましょう

よくある質問
Q.このポチポチ居る?
A.Guしてる人みんな要らないと思ってるからそれ

エアリアルアドバンスについて

ガンナーの最も問題児スキルで空中にいるエネミーにダメージ20%アップさせるスキル
条件はともかくとして20%も倍率があるので有る無しで強さが全然違ってくる

しかしながら条件も相手によっちゃ絶対に満たせないので
クエストによっては全く機能しない 本当に問題児スキル

正直なるべく振りたいが
…使ってる装備次第ではこれを切ってクリティカル系スキルにまわしてもいいかもしれない

PAや武器アクションの使い分けや特徴について

サテライトエイム

ガンナーの基本的なPAで割とどこでも使いやすい性質を持っている
単体攻撃の様で実際は少量の範囲を持っているので密集した雑魚を殴る時等も使いやすい

メシアタイム

ガンナーの主力PA2
元々は連打型のPAだったが修正で自動連射されるようになった為か表記以上の火力が出る

チェインフィニッシュ時等に使いやすい

インフィニティファイア零式

インフィニティファイアのカスタム必須 (威力+200%以上 PP+2以下くらいを推奨)
前半部分はロックした部位に当たりやすい範囲の殆どない攻撃判定を持つ…があまり使い所は無い
後半部分がメインでTMGSチャージをメインに使うのが殆ど

後半部分のDPSはTMG中でもトップなのでチェインの絡んでない時などに使えると良さげ
なお威力が高すぎる事によるダメージ上限には注意

ヒールスタッブ

チャージPAなのでこちらもTMGSチャージをメインに使うのが殆ど
DPSはインフィニティファイアと並んで高いが発動の度に接地するのが難点

リバースタップ

足をぐるぐる回転させつつ集敵するPA

このPAの強みは範囲攻撃(と言ってもそんなに範囲は無いが)の中ではDPSが高めな事に加えて
スタンの付与やガードポイントの発生等による安全面の確保(ぶっちゃけこれも危ういけど)
そして最大の強みは集敵によってエネミーをゼロレンジアドバンス圏内に寄せる

打撃部位倍率を参照するので打撃PAで殴りたい感じのエネミーを殴る時とかの
コンボパーツとかに混ぜるのもいいかもしれません

エルダーリベリオン

ちょっと離れた距離のエネミーや
これから離れるかもしれないエネミーに対して使い勝手のいいPA

前半の6発は狙った部位に対して当たりやすい判定を持つ

エリアルシューティング

上方向に移動出来るPA
“当たるなら"DPSは高めだけど上方向に長いエネミーでないとフルヒットしないので
純粋にダメージソースとして使う事は少なめ

上移動に使い勝手がいいのでどっちか言うと移動用と捉えた方がいいかも

バレットスコール零式

下方向に移動しつつ攻撃出来るPA
ぶっちゃけDPSは低めだけど追尾があるのでエネミーに攻撃を当てやすいのが特徴

カラミティバレット

解式PA故に武器の倍率が高くなれば高くなる相対的に弱くなるPA
オフスティア-NTの改潜在でヘリクス開放した時の倍率なんかだと普通にゴミと化す

逆に倍率の低い武器ではPAよりも全然強くなったりするので
強さを考える際はこの辺りの要素も考えなくてはならない

必要知識

狙った部位に対して当たりやすい判定(?)

swikiとかに書いていないけどGuの結構重要な要素…な気がする

エルダーリベリオンの前半やインフィニティファイアの前半
後はグリムバラージュなんかは狙った部位に対して当たりやすい判定を持っています

この狙った部位に対して当たりやすいというのは
分かりやすいのでいえばスノウバンサーの頭に対してチェインをどう切るか…と考えた際
サテライトエイムだとタテガミや爪といった部位に吸われるが
グリムバラージュやエルダー前半は頭に対して非常に当たりやすい判定を持っているという感じです

他にも人形エネミーの胴体へのチェインなんかでも分かりやすいかもしれません

なおこの判定というのは多分「攻撃に範囲があるかどうか」で決まっていて
グリムもエルダーも複数のエネミーにはヒットしづらい(しない?)様になっています

割と使い分け出来るかどうかで決まってくる面があると思うので覚えておきたい

距離減衰について

エルダーリベリオンの1~6発目
インフィニティファイアの前半部分
通常攻撃

等の狙った部位に当たりやすい挙動を持った射撃攻撃で
17m程度離れた部位を攻撃する際に-20%のダメージ補正が入る

特にエルダーリベリオンに関しては結構深刻なので
使う際はエネミーとの距離感気をつけた方がいいかもしれません

なおヒールスタッブやエルダーの7,8,9発目 シフトピリオド等は距離減衰無し

ギアの掛かり方について

さいごに

眠い

Posted by ranger