NGSのアクション/装備関連の問題に感じた点まとめ

2021年8月1日

そろそろある程度プレイ出来た感じがあるので
NGSの主に戦闘に関わる要素の個人的に
良くないねと思った部分の感想を出しておきたいなと思いましての投稿です

戦闘が単調

まずはじめにNGSの特徴として思ったのが「戦闘が単調」という事

そもそも論ですが各武器毎に3PAしかなく
PAの使い分けなんてある程度限られてくるのもあって
特に対雑魚での戦闘は同じPAをとにかく連打になる傾向があるなと

旧PSO2と比べると奥の浅い戦闘をしている感を感じました

ただこれはアクションゲームが得意ではない人にはとっつきやすさ等の
利点にもなりえるので一概に悪いというわけではなさそうです

カウンター問題

NGSの戦闘で次に思ったのが「カウンターゲー」と化してる問題

NGSどのクラスもカウンター技を持っており
カウンターは行動は威力DPSともに高い傾向があるので取る訳なんですが

本当に全クラスにカウンター行動が必要だったのかという事
旧PSO2の様にカウンター行動をメインに使うクラスと
そうじゃないクラスがあっても良かったのではないかという事
この辺りが個人的に気になりました

またNGSでの戦闘はカウンターを取れるか取れないかで
ほぼほぼ上手い人かそうでない人かの差に繋がっている
印象がある為

カウンター取るのが苦手ってなった際に別方向で出来る努力の様な物が存在せず
カウンターを練習しろとしか言いようが無く
色々と職の用意されているゲームなのに出来る事が少ない様に感じさせられました

実装しちゃった以上 既に取り返しが付かない気はするんですけども
ある意味この点ではNGSサモナーに期待出来るかもしれません

なんだかんだ言いつつナックルカウンターは気持ちよくて嫌いではないですが

フォトンブラスト関連の問題

カウンター同様の不満ポイントなんですが
まず思うのは全クラスが必殺技ポジションの攻撃技を所持している事

旧PSO2では後継職には○○タイムと呼ばれる系統の必殺技を実装し
好きなクラスで遊べる云々を言い始めてからは既存職に解式PAを実装し始めていましたが
そもそも全クラスに必殺技ポジションは必要だったのか
そう思っていた中でのNGSでのフォトンブラストの実装

クラスの性能をなるべく並べる事で差を開きにくくするという方針なんでしょうけど
その結果クラスの差別化みたいな部分も薄くなっている感が否めないといいますか
バランス調整を重視しすぎた結果 味が薄くなったみたいな感じがあります

リージョンマグの仕様

レアドロップ率と経験値上昇はまぁいいとしても与ダメージ上昇効果とかいう
コンテンツを詰めるのであればほぼ必須レベルの物が常時発動させられないのが解せない

元々ランダム発生だったチームツリーと比べてもどっこいどっこいの
あからさまに不便を感じるシステムなので
さっさと消して5%分別の所でダメージが上がって欲しいなと思いました

スキルツリーシステムの問題

スキルツリーは旧PSO2からありますが明確に悪いと思っています

悪いと思ったポイントの一つに
複数の武器の両立した使用が難しいという事

折角色々武器種があるにも関わらずスキルツリー的な意味で使いづらい設計となっており
スキルツリーがある事のワクワクよりも窮屈感が大きいんじゃないかと感じました

よくあるゲームのスキルツリーだと最終的に全部取れるみたいな設計に対して
こちらは20ポイントが上限と決まってるからですかね…

次に悪いと思うのがサブクラス用にツリーが必要な事
課金誘導自体は分からなくもないんですが
クラス毎にメイン用サブ用みたいなの用意するのはキリが無いので
画像みたいに「フォースやらなくていいやw」現象が起きがちといいますか…

旧PSO2からなんですけどスキルツリー周りは不自由さをとにかく感じる設計でしかないので
個人的にはなんとかして欲しい感じがあります

サブクラスシステムによる問題(?)

最近はよくファイターをしていますが
特に格下の狩りはほぼアサルトライフルを使用しています

これはアサルトライフルを使用しないといけない程
ファイター武器の対雑魚性能が貧弱
という話でもあり
開発的にはこれを想定したバランスとして見ているのかが気になりました

同様にテクターやレンジャーが一部コンテンツをプレイする際
ファイター武器で戦うみたいなのも考えられるので
こういった現象をどこまで開発側が"正常のバランス"と捉えているのか
この裁量が気になる形の物になっていました

クリティカルの仕様

NGSのクリティカルは武器のダメージ補正を100%に固定した上で
与ダメージ倍率を+20%する効果となっていますが

そのせいかコンテンツを詰めるとなってくると
クリティカル引けるかどうかの博打になる
訳です

コマンド選択のターン制RPGなら別に今の仕様でも良いかと思うんですが
このゲーム一応はアクションのはずで
アクションゲームは自身のプレイ技術を向上させる方向性で遊ぶのが楽しいのであって
クリティカルの運ブレを狙って遊ぶみたいなのは
ある程度煮詰まってくると絶望的に面白くない状態になる印象があります…

ウォールキックの問題

ウォールキック関連の不満の様な物をちらほら見かけるんですが
個人的にはウォールキックというよりかそもそも登りにくい地形が癌かなと

山や崖周りの地形はもう少し引っかかるポイントを増やしたり
ねずみ返しの様な地形を減らしたり
そういった地形周りの調整があればとりあえず改善しそうな気がします

地形やエネミーの挙動の問題

これはガチで駄目

最強地形 木

この状態でギガンティクスと問題無く戦える人居ないと思うので
これは本当に駄目だと思います…

強地形 海

海に入った瞬間プレイヤーは泳ぎ始めるので超絶戦い辛い
浅瀬から出ないとかもう少し挙動の改善が欲しい

ヘイト関連

NGSやってて一番おもしろいと思える要素が
多人数のマルチでヘイトを持てる事だと思うんですけど
そのヘイトもヘイトで一番火力を出してる人に向く訳では無さそう(?)
なのが面白くないなと思うポイント

PSO2では(基本的には)火力出してればずっとこっち向いていたんですが
NGSでは技の種類毎にヘイトが違う様で
正直火力出してもあんまり気持ちよくなれないというのが率直な感想

まあ別にこれはヘイトじゃなくてダメージランキング的なのがあれば
多少面白いと思える様になるんじゃないかと思っていますが…

シリーズ武器が全種出てこない問題

シリーズ武器が中途半端にしか出てこない事によって
“武器種毎の格差"というのが出来ている様に感じます

ストラーガシリーズやキャトリアシリーズが実装されている武器種は強く
ヴィアルトやフォーシスしかない武器種は少し弱いみたいな傾向になったり
そういった点が非常に面倒かつ煩わしさに繋がっている印象が…

この辺りは好きな武器種で遊べるPSO2とは
真っ向から対立した調整になっている感じがありますね

能力付け関連

能力付けはPSO2の頃と比べるとよくなった方なんじゃないかと思ってますが
個人的に気になるのが2点

1つは能力の供給の問題で
PSO2では旬を過ぎた能力が入手が困難になり
時期によって能力付けの難易度が大きく変わる事がありました

多分現状のNGSのシステムではこれは改善されていないので
今後そういった問題をどう解決していくんだろうかと疑問に思いました

2つ目は属性特攻の問題
NGSではサンダーウィーカーと呼ばれる強いOPが実装されましたが
この影響もあってコンテンツや相手によって
ユニットを変更するのが最適解
という状況が早速出てきてしまった事

ユニットをころころ簡単に変えられるゲームならいいと思うんですけど
NGSくんはそうではないのでただただ煩わしさに繋がってしまっている印象があります

マルチウェポン関連

マルチウェポンのシステムは
マルチウェポンのおかげで自由度が増えるというよりか逆で不便さが目立つ様に感じました

とりあえずぱっとNGSを触った感じだと
共通で強い武器種はダガーやランチャー タリスといった
クラスを問わず使える武器アクションが強力な物で

そもそもクラス問わず使える強力な武器アクションがある事自体がおかしいんですが
実装されているシリーズ武器的にそれらが使えるか使えないかみたいな部分に差があったり
ただ単に呪いが増えただけではないか?という印象を感じました

プリセット関連

結局装備は作ったのですがプリセットが完全に癌要素という印象

プリセットシステムの悪い所は極端に出ないレベルの出土率で
ビジフォン見ても稀にしか目的のプリセットが出品されていなかったり
プリセットが手に入るまで装備更新しなくていいかとなる事に問題があるかなと

別プリセットの移植くらいはある程度簡単に出来ていいんではないだろうかと
思うのですが武器変えるなら始めから強化しなおしさせる理由とは一体

あともう一つ気になるのはフィクサ・テルミナの性能
Lv5でもフィクサ・アタックLv1よりも与ダメージ期待値として低く
実際何のために存在してるのか良くわからない…

クリティカルバフ+30%くらいくれば全然最高クラスの性能になれるはずなんですが
そんなん来たら運ゲーが加速する…

木人が無い問題

測定演習ロックベア 実装当初は大暴れしたり色々問題はあったとは思うんですが
無いは無いで苦しいなと思う私です…

というかPSO2にはあった良要素
何故NGSに作らなかったのか…これが分からない

実装するんであれば敵のレベル弄って防御力の変動に対応出来ると嬉しい
もっと言えばロックベアみたいな殴りにくいのよりもブジンみたいな奴だとなお良し

WBの問題

軽く使っただけですが今の所一番バランス面が良くないなと思ったクラスで
何がそう思わせたかと言うとクラスの肝となっているスキル「ウィークバレット」が強すぎる

WBの性能は旧国の時よりも強化されていて
常時ダメージ+20% リーンフォース発動時倍率は+25%に変化という物

代わりにスキルの効果時間が18秒から15秒に下方され
撃ち出す際のモーションが非常に長いく
強い代わりにめちゃくちゃ使いづらいスキルとなっています

使いにくいだけならまだ良いのですが
強さも全体的にWB前提の強さに調整されている節があり
WBが撃てないと弱い WB撃っても並くらいなので
結局WBがほぼ必須でとにかく成約が強いクラスになっている印象

またライフルがどちらかというと対多数向け
ランチャーが単体向け寄りの性能になっているにも関わらず
ライフルでしかWBを撃てない事もゴミ
ポイントで

マルチウェポンで解決とか開発陣の頭の中ではなってるんでしょうけど
ライフルとランチャーのマルチウェポン可能武器が限られすぎていて
使いにくい事を覚悟でバラで作ったほうが良いねと…

とにかくレンジャーに関してはWBの影響もあって
アンバランスさを特に感じるクラスになってるかなという印象を受けました

個人的には弱体化とかはいいのでもう少しWBを使いやすくする的な方向性で
一旦は進んでもらえるといいなぁと思ってます

チェイン周りの問題

次に気になったクラスがガンナー
このクラスは旧PSO2と比べてチェインの仕様が変化し
エネミーに貼り付ける形から自分に付けてヒット数をカウントする形となりました

これによってチェインの維持難易度が大きく緩和され
切りにくさ等の不便さはあるものの表面的にはプレイしやすいクラスと変化しています

しかしながら問題もあって
チェインの維持難易度の大幅な緩和に合わせてチェインの倍率が下がる等の結果
チェインを切る楽しみのようなものも大幅に損なわれているんじゃないか?と

多分バランスは良くなってるんでしょうけど
代わりに面白さが犠牲になってる感があるといいますか
ゲームのバランス調整という概念の難しさを感じ取れます

強くなる事に意味が無い問題

最後に書いておきたいのはNGSは
「強くなる事に特に意味がない」という問題があるんじゃないかと思っています

32人マルチにもなると自分1人が努力した所で敵の討伐タイムはほぼ変わらず
緊急や少人数マルチでは特に周回数を増やせる訳でもなく
ランキングや高難易度コンテンツのクリア称号があるわけでもなく

一部はPSO2の時も思っていたのですが
まじで強くなる事にあんまり意味が無い

根本的に強さに価値を持たせた設計になっておらず
だから強くなる意味もなく
アクションゲームとして虚無みたいな事になっているような印象

なんだかんだ書きましたが一番改善した方が良いと思う点はこれかなと思っています

さいごに

現状を見てるとアクション要素とSS撮影してTwitterにあげて
承認欲求を満たす以外のコンテンツしか無いにも関わらず
肝心のアクション要素がかなり虚無気味になっており
ゲームとは名ばかりのゲー無となっている印象がありました

個人的には強くなる事に何か意味があれば多少違うんではないかと思っているのですが
NGSくんの方向性的にそうはなるとも思いにくくなんとも歯がゆい(´・ω・`)

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PSO2NGS感想,頭不具合

Posted by ranger