解式PAの良い点 悪い点 個人的考察

正直今更PSO2のバランス感覚どうこう書いても仕方ない様に思う反面で
それくらいしか書く事ないので
個人的に解式PAの良いと思ってる点と悪いと思ってる点について書いていきたいなと

良い点

ダメージのスキルブレが無い事

後継クラスオンラインになってつい忘れられがちですが
スキルによるダメージの上限と下限の差が既存職は大きく
後継クラスは差が小さいという方針があると思われるので

スキルの乗る乗らないの差が大きい既存職にスキル倍率無視して
安定したダメージを出せる解式PAを与えるという方針は噛み合っている
印象

例えばレンジャーだとスタスナやシャープに依存する事なく
火力が出せるのは非常に便利に感じるのでスキル倍率を無視する仕様自体は良いと思います

アンガファンダージ対策

もう一つ良いと思ってる部分がアンガ・ファンダージへの対策として

既存クラスはHuとFiを除いて基本的に2種しか武器が無い故に
マルチに後継クラスが居ると耐性的にどうしようもなくなる場合が発生します

解式PAはこういったケースでもアンガの耐性を受けず攻撃出来るというのは
現状のゲーム仕様への配慮としては良い対応といえるんじゃないかと思います

そもそもアンガの耐性の仕様が悪いとも思いますけども

悪い点

好きな武器種で遊びにくい

昨今は好きな武器種で遊べる方針以外にも
花の赤閃といったSOPによる武器の縛りが入るケースがありますが

解式PA自体が武器を持ち替えて撃つ事前提により
このSOPの倍率を手放さなきゃならないケースというのも存在しています

これについては解式が悪いというよりかSOPの仕様が悪いでもある訳ですが
武器の持ち替えを要求されるのがやや面倒な印象があります

ダメージ倍率無視仕様

ダメージ倍率無視の仕様は2点の意味で壊れてるかなぁと思っています

1つ目はダメージ半減等の効果を無視してダメージを与えられる事による強さで
ダメージ半減環境だと実質2倍のDPSになる問題

2つ目はダメージバフ効果を無視してダメージを与える事による弱さで
ディバイドクエストのような人数バフ前提の環境だと解式撃ってもバフが入らないので弱い問題

どちらも調整する気あるのかこれレベルで異常な事になっており
解式PAが「一部のダメージ倍率を無視」とかなら良かったと思うのですが
「全てのダメージ倍率を無視」なのでおかしくなってる印象があります

アンガの耐性のみを無視で
ダメージ半減やバフを無視しない仕様とかなら評価出来た
様に感じますね…

フォース/テクターへの疎外感

私にはフォース/テクターに解式PAが必要なのかどうかは正直言って分からないんですが

少なくともその他の既存職に対して解式PAを追加したにも関わらず
FoとTeに解式の追加が無いというのはどういう意図なのか…?
となるのは自然な流れなんじゃないかと思うんですよね

FoとTeには一応必殺技枠としては複合テクニックが有る訳ですが
属性に左右される部分が大きかったり解式PAとは性質が全く違うので
解式PAの代わりとしてはやや不適当な印象があります

サモナー…?聞いた事無いクラスなのでよくわからないです;;

バランス調整の不透明さ

随分前の質問ですがせっかくの機会なので作りました

なにか間違えていなければこんな感じになるんじゃないかと思います

上方修正もあり以前のバリスタ一強環境と違ってソードや靴解式が随分よくなっている反面で

調整の無いナックル解式なんかはDPS自体は高い物の範囲も無敵も無い
バランス調整で通常のPA威力が上がって相対的に弱くなり
もはや武器変えてDSカマイタチ消してまで撃つ意味あるのか分からない状態になってたり

以前は性能に満足してたカラミティバレットなんかは
他解式に威力面でどんどん置いていかれて単純に不満要素になっていたり

実装時から明らかに強いって感じだったバリスタはともかく
残り2種の調整の入ってない解式については時代に置いていかれてる感が強め

正直まだ調整は必要だったように感じますが多分もう調整されないですよね…

さいごに

始めの質問に戻ると解式PAに悪い点はやっぱりあると思う物の
良い点といえる部分もあるので単に無くすといいかというとそうではないかなと

強いて言うならばダメージ半減や3倍バフを無視する仕様だけは
他を捨ててでも調整した方が良いと思うのですが
今のPSO2開発に期待は出来そうにないのでお気持ちだけを表明して終わりにしたいなと思います

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