現状のTeクラスの問題点と思う部分まとめ

ヘヴィーハンマーのズゴンって音と同時に
114514ダメージ出てくるの結構シュールだなぁと
一人じわじわ来てる私です おはようございます

最近記事書くのをサボリ気味
というかソダムで迷彩掘って激震でSG稼いでのワンパターンになってて
無理にでも記事ネタ考えないと書く事が無い現象になりがちと言いますか
単にやる気の無い人の言い訳になりそうなのでやめましょうこの話は…

今回は前々から書きたいとは思ってたテクター関連の話とか
個人的な考え方とかを書き残しておこうかと

テクターというクラスの強み

色々書く前にまず整理として
Teクラスの強みについて私の思う部分を上げていこうかと

  • シフタ ザンバース等 補助テクニックの強化スキル持ちで"支援性能"が高い事
  • 1億匹のロックベアを同時討伐出来る様な"法撃爆発"の性質が強い事
  • ヘヴィーハンマーによる"置き"火力

Teにしかない強みってのはこういう部分かなと思います

バフの強さは言うまでも無いですがアタッカーとしては
特にヘヴィーハンマーの置き火力については置きの通じ易い相手だと
結構強いケースもあるんじゃないかと

問題点

好きなクラスで遊べる方針との兼ね合いの問題

まず始めにTe関連の話になると恒例の話「好きなクラスで遊べる」の問題

毎度毎度書いてますが「好きなクラスで遊べる」を謳った方針と
Teというクラスの相性ははっきり言って良いとは思えない

テクター自身の強みはほぼ「支援性能」の部分であり
バフを有効に使いにくい少人数だと
特にソロだとTe自体が必要の無いクラスとなり得るケースが多いというのは
多くの人に理解してもらえるんじゃないかと思います

にも関わらず最近はソロクエストや
ソロでプレイした方がワンチャン効率の良いクエスト等が実装されており
「好きなクラスで遊べる方針との兼ね合い」が非常に悪いんじゃないかと

私としては何度も書いてるんですがこれについてはTeの調整が悪い訳ではなく
好きなクラスで遊べる様にするといった方針を立ててしまった事の方が悪く

「好きなクラスで遊ぶには困難な環境」になっている事が問題であり
方針の法を撤回するかTeを調整してソロプレイしやすくなる程度に強化するか
どちらかに寄せていかないとどうしようもないのではと思う節があります

好きなクラスで遊べる云々はどうなったら好きなクラスで遊べる状態と言えるのか
この定義の部分にも問題があったりするので
こういうのをすべて投げ出してNGSという事なのかもしれませんが

ガンスラッシュ強すぎ問題

テクターといえば過去にもジェットブーツやらマロンやらライフルやら
色んなサブクラスを活用したスタイルが採用されるケースというのがあるクラスの印象ですが

昨今のサブLuのガンスラッシュの強さは"ガチ"で
Teのメイン武器のウォンドで戦うよりか強いケースというのもおそらくそれなりにあり
「結果的にウォンド持つよりガンスラ練習した方がいいんじゃない?」
みたいな状況が増えている
様に感じます
(これTeメインの人に言うと地雷踏み抜きかねないので避けようね)

これの問題点はそもそもLuが実装される以前に
ガンスラが好きでテクターをプレイしてる人なんて居ないので
「はいガンスラ強いよ~」って渡して受け入れられるかといえば人を選ぶ事
さらに言えば調整方針の一つの「好きな武器種で遊べる」の部分にも反してるので
何かしらTe自体の調整は必要なんじゃないかと

別にガンスラがウォンドの完全上位互換になるかと言えばそうではなく
法撃爆発は強いしレザンディアみたいな略式複合の差はあるし
置き火力もヘヴィハンの方が強いで差自体はあるんですけども
中々にTeというクラスの中で異質さを放ったサブクラスとなっている印象です

いくらウォンド強化されても
メリクリみたいな緊急だと多分TeRaが最適解なんですけどね
あんまり話題にならないけどTeRaまだ使ったほうが良いケース多いですよね…

Raは火力職 Teは支援職みたいな風潮の問題

これも若干分からないと言われれば分からない問題の1つ
Raはなんとなく火力職 Teは支援職なので…みたいな空気があるように思うんですが
どちらも補助能力に差はあれど補助をメインにしたクラスなのでは…と

RaはRaで強い状況ってのがピア2hit狙いやすい案山子だったり
ディバインでほぼ削りきれる状況だったりするので
火力職と言いきれるほど万能ではないにせよ

RaにはRaなりの強みがあるのに対して
Teの持っているアタッカーとしての強みが薄味なのは
まぁまぁ気になると言えば気になるような気がします

PPコンバート使いづらい問題

Teのエンドレスとか見てると思う事
昨今は"回復制限"なるシステムが存在しているケースが多く
それに対抗する手段として存在するのがPPコンバート(リング)によるHP回復です

これはPPコンバートによるデメリット分が
コンバ終了時にそのままHPとして加算される仕様を使ったHP回復手段で
Teだとリング使えずコンバのデメリットも少なくで
回復制限に対抗する手段が丸々一つ潰されてるのフェアじゃないようなと…

そもそもPPコンバで回復する他クラスがおかしいんですけども

エレメントウィークヒットの問題

テクターのガンスラは強い…とは書いてるけど実際万能とは言えず
エレメントウィークヒットなる足枷が存外に重い印象

上方修正入って非弱点威力あるのはいいんだけどでもやっぱり落差は大きいし
ガンスラ以外でもテクニックだと弱点か非弱点かの差だけでも差が出る中
スキル倍率でも差が出るというのは正直
昨今のゲームスピード バランス感覚についていけてない印象

Teの支援能力はクエスト中そこまで求められていない問題

確かに支援性能は高い部類と言える物の
実際の所 クエストに必要なのはTeそのものではなくバフであるケースが多く
昨今は舞空の援といった強力なSOPもあり
クエスト開始時にバフさえ掛ければTeが不要といったケースも増えているように感じます

つまりテレポ待機所でTeバフを掛ける→一旦抜けて別クラスに変える
方が効率の良いケースもそれなりにあるんではないかと…

更に言えばこういう仕様がある影響で
Teバフの有無が議題として上がる事があったりするので
この辺りの仕様は個人的にもどうにかした方が良いのでは?みたいに思う節も

さいごに

生放送を見た感じもうバランス調整をする気が無さそうに見えるので
あんまり書いても意味がないような気が正直するけど一応のまとめ

正直個人的にはメイン武器よりガンスラの方が強い状態はやや歪に見えるので
ウォンド周りの調整は欲しいんじゃないかみたいな節はあるかなと

調整される事無くNGSに以降していきそうな予感しかしない問題(´・ω・`)

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