個人的エンドレスクエストの良い部分と悪い部分
確かにPSO2のメインコンテンツ(?)枠になりつつある
エンドレスクエストこれちょっとどう思ってるのかみたいなの
確かに書いた事無かったなと思うので書いていこうかと思います
エンドレスクエストの良い部分
挑戦がしやすいコンテンツ性
いやこれ多分一部の層だけなんだとは思うんですけど
それでも結構コンテンツとして長続きしてる部類に感じる私です
それは何故かと私が思うに
そもそもPSO2というゲーム「そんなに強くなってどうすんの」問題が背景にあって
エンドレスクエストくらいしか成長を感じられるコンテンツがそもそも無い
ってのが有ると思うんですよね
こう言っちゃ悪いと思いつつも言ってしまうと
エキスパ条件みたいなの一切更新される気配が無いので
いくら自分が強くなってもそうじゃないプレイヤーとのマッチング頻度自体は増えてて
クエスト側もじわじわ上昇していて
普通に緊急回してるだけじゃ特にこれと言って成長を感じる要素が無い
だからこそエンドレスロナーだとかフォーエバーロナーだとか
エターナルロナーだとかそういった称号目的で「挑戦」出来るコンテンツとして
エンドレスクエストが一定の評価を得てるんじゃないかなと私は思う訳です
まぁ挑戦と言っても人によってはソロマウスT詰めたりマスカレーダ詰めたり
エンドレスが全てでは無いと思いますがね
慣れてないクラスの練習をしやすい
慣れてないクラスをたまにはやりたい…どうするか
って時にエンドレスクエストは結構選択肢と入りやすい部類だと思います
理由は色々な状況が求められる事で
ある程度「基礎的な部分」が出来てないと進行出来ないからで
さくさく進めるということは基礎は抑えられてる状態なんじゃと確認しやすいのではと
まぁHS倍率の問題だったり
そもそもマルチとソロで求められる物が違ったりする場合もあるので
全てが全てそうだとはこれも思いませんが…
緊張感のあるクエスト設計
1死でオーダー失敗的な奴が
現状機能しててそれなりの緊張感があるの
エンドレスクエストくらいだと思うんですよね
禄に装備強化してない野良の人と一緒に行って
ペナルティを受けるみたいなのはつまらないと思ってる派なので
今のPSO2のマッチングシステム上での黒龍の戦闘不能制限撤廃については賛成なのですけど
PSO2のクエストは基本簡単過ぎるので
緊張感のあるクエストってのがそもそも無いのでこの辺りはちょっと楽しいかも…
エンドレスの悪いと思う部分
基本的に良い部分は難しいクエストに挑戦出来る事だと私は思いますが
対して悪いと思う部分はまぁ結構ある
運要素が強い
エンドレスクエストの批判としてまず上がる奴「運要素の多さ」
普段プレイしてない層がよく批判に使ってるイメージあるけど
それプレイしててもかなり思うから…って感じが強い
掛かる時間が長すぎる
フォーエバーロナーで1時間半
エターナルロナーで2時間
フォーエバーパーティーで2時間くらい?
多分掛かってくると思うんですけどまともに休憩すら出来ないのはどうなんや?と
エンドレスロナーを狙ってる時は45分くらいで終わるので手軽だったのですが
それ以上となると流石に時間が掛かりすぎ問題が…
これもエンドレスプレイしてない人がよく批判に使ってるけど
これやっぱりプレイしても思うんよねと
ドリンクが切れる問題
永遠の輪舞ではインターバルにドリンクカウンターを設置して改善された
追憶の彼方へについては一切改善されていない
正直かなりここが終わってると思うので
さっさとドリンクカウンター置いて欲しいなぁと思う
というかドリンクに時間制限とか必要無くない…?
ゲノン格差問題
前述のドリンク問題と合わせて影響してくる要素だと思うんですけど
ゲノンあるクラスとゲノン無いクラスで
死に戻りしてキャンプシップにドリンク飲みに行く難易度に差が生じている
加えて言えばインターバル中にフォトンブラストを貯める事が出来るので
背後オーダーにも対応しやすいのがゲノンの強み
どう考えてもゲノンは実装するべき武器じゃなかったと思ってる派なのですが
実装しちまった以上中途半端にクラス格差作るのはどうなのかと…私は思う
チームツリーが切れる問題
ソロはまだ称号の圏内で闘うのであればチム木は間に合う…
しかしながらPTエンドレスとなると2時間を平気で超過し始めて
後半はチームツリーの無い状態で戦わされてしまう
私これずっと思ってるんだけど開発チーム
テストプレイしてるなら絶対違和感を持つ部分だと思うし
実は殆どテストプレイしてないんじゃないの??????と
もしくは2時間を超過するようなプレイが出来ない程弱い説もあるけど
ステージ・オーダー格差
初めに述べた運要素のうちですが
追憶で言うとマガツの弱点と正面 ナベチの倒せと弱点の差
輪舞で言うところのヴァーダーとルーサーの差
の極端に差の大きすぎる要素というのが多いような…
特にやべえナベチ弱点とか言うやつ 120秒との差が…
ダメージ上限の存在
私が試した限りではインフィニティファイアや
エイミングショット フェイタルノックアウト イルバータ
マロンストライク 等が上限に行きやすいイメージ
上限ってシステム
強い人とそうじゃない人の差を縮める為に作り始めたんだろうけど
ただ単に装備を更新する意味合いとかを無くすだけの行為となってるので
本当にどうにかした方がいいと思う
サクセスバフによるクラス格差問題
何故かダメージアップバフが乗らないのでサモナーは恩恵を感じにくい謎
さいごに
私の思った事をまとめるとこんな感じか…
面白いと思ってる部分はそこそこなんですけど
面白くないと思う要素も存外まとめてみると多いなと感じるこの頃
サクセスバフとかボーナスステージとかはどうしようもないにしろ
ドリンク・チム木の問題辺りは容易に解決出来るような気がしてならないので
何故調整しないのかが分からない…
ディスカッション
コメント一覧
チームツリーに関しては、時間無限にすると際限なくチームポイント使われちゃうのでエンドレスをやらない自分からすると今のままがいいと思ってます。
チームツリーの効果をストップさせる機能追加なんて今の運営じゃ無理でしょうし。
チームポイント→フォトンウォーターでした笑
チム木触りに行く人は切れるごとに触りに行くわけだし効果を長くすればポイントの消費は抑えられるんじゃないかなって。そもそもチム木が最大のメリットだと思ってるから使われちゃうって言われちゃうとじゃあ余所行きますねってなっちゃうんじゃない?
感想記事ありがとうございます!
エンドレスの悪い部分についての質問ですが
エンドレス追憶にてマガツステージが抽選され続けると
A.I.S搭乗可能数が最終的に0になって詰むから
スコアを伸ばすためには3周目でマガツステージが出ないように祈るという点には
どのような考えをお持ちでしょうか。
返事遅くなりました申し訳ない
普通に酷いゲームだなぁという感じしかありません
せめてAISにもエネミーHP増加に合わせてバフが入ってくれればなぁみたいな…
返信ありがとうございます!
確かに調整不足というか想定していないのかなと私も感じております。
恐れ入りますが追加で1つ質問致します。
勉強不足で申し訳ないのですが
「運要素が強いと記事の中にありますが、具体的にどのような部分/箇所が運要素が強いと感じますか?」
私的な考えとしては思い浮かぶのは
・ナベチ面の120秒オーダーと弱点部位オーダーの難易度格差
・同様に禍津面(と追憶での浮上施設)の正面から倒せ/弱点部位オーダー
・ボーナス面による赤字になりやすいステージが抜ける確率の上昇
・ボーナス面の出現する敵の種類による難易度変化
・(追憶での)ランダムドリンク飲み直しによる弱プレの抽選
・(フォーエバーロナー/エターナルロナー取得時の)赤字になりやすい固定面の抜けを祈る行為
ぐらいしか思い付きませんでした。
運要素が強いと重ね重ね言われてますが「どう」運要素が強いのかって言う事に触れている方は居ないので……
どうか回答をお願い致します。
返事忘れてました。。。
ランダムドリンク厳選は今の環境だとあんまり必要無さそうですが
他については概ねその通りですね
輪舞だと海岸ヴァーダー辺りが抜けるだけで一気にエタロナに近づくし
逆にルーサーや峡谷が抜け始めると非常に辛い…
あとステージの並び順によって解式やフィニッシュ等必殺技枠の回し方も変わってくると思います
固定ステージ固定オーダーだともうちょっと実力を測るコンテンツになったかなと思います
(反面で運に頼れない分難易度が…みたいな話にもなりそうですけど)