個人的エンドレスクエストの良い部分と悪い部分

2020年10月27日

確かにPSO2のメインコンテンツ(?)枠になりつつある
エンドレスクエストこれちょっとどう思ってるのかみたいなの
確かに書いた事無かったなと思うので書いていこうかと思います

エンドレスクエストの良い部分

挑戦がしやすいコンテンツ性

いやこれ多分一部の層だけなんだとは思うんですけど
それでも結構コンテンツとして長続きしてる部類に感じる私です

それは何故かと私が思うに

そもそもPSO2というゲーム「そんなに強くなってどうすんの」問題が背景にあって
エンドレスクエストくらいしか成長を感じられるコンテンツがそもそも無い
ってのが有ると思うんですよね

こう言っちゃ悪いと思いつつも言ってしまうと
エキスパ条件みたいなの一切更新される気配が無いので
いくら自分が強くなってもそうじゃないプレイヤーとのマッチング頻度自体は増えてて
クエスト側もじわじわ上昇していて
普通に緊急回してるだけじゃ特にこれと言って成長を感じる要素が無い

だからこそエンドレスロナーだとかフォーエバーロナーだとか
エターナルロナーだとかそういった称号目的で「挑戦」出来るコンテンツとして
エンドレスクエストが一定の評価を得てるんじゃないかなと私は思う訳です

まぁ挑戦と言っても人によってはソロマウスT詰めたりマスカレーダ詰めたり
エンドレスが全てでは無いと思いますがね

慣れてないクラスの練習をしやすい

慣れてないクラスをたまにはやりたい…どうするか
って時にエンドレスクエストは結構選択肢と入りやすい部類だと思います

理由は色々な状況が求められる事で
ある程度「基礎的な部分」が出来てないと進行出来ないからで
さくさく進めるということは基礎は抑えられてる状態なんじゃと確認しやすいのではと

まぁHS倍率の問題だったり
そもそもマルチとソロで求められる物が違ったりする場合もあるので
全てが全てそうだとはこれも思いませんが…

緊張感のあるクエスト設計

1死でオーダー失敗的な奴が
現状機能しててそれなりの緊張感があるの
エンドレスクエストくらいだと思うんですよね

禄に装備強化してない野良の人と一緒に行って
ペナルティを受けるみたいなのはつまらないと思ってる派なので
今のPSO2のマッチングシステム上での黒龍の戦闘不能制限撤廃については賛成なのですけど

PSO2のクエストは基本簡単過ぎるので
緊張感のあるクエストってのがそもそも無いのでこの辺りはちょっと楽しいかも…

エンドレスの悪いと思う部分

基本的に良い部分は難しいクエストに挑戦出来る事だと私は思いますが
対して悪いと思う部分はまぁ結構ある

運要素が強い

エンドレスクエストの批判としてまず上がる奴「運要素の多さ」
普段プレイしてない層がよく批判に使ってるイメージあるけど
それプレイしててもかなり思うから…って感じが強い

掛かる時間が長すぎる

フォーエバーロナーで1時間半
エターナルロナーで2時間
フォーエバーパーティーで2時間くらい?

多分掛かってくると思うんですけどまともに休憩すら出来ないのはどうなんや?と
エンドレスロナーを狙ってる時は45分くらいで終わるので手軽だったのですが
それ以上となると流石に時間が掛かりすぎ問題が…

これもエンドレスプレイしてない人がよく批判に使ってるけど
これやっぱりプレイしても思うんよねと

ドリンクが切れる問題

永遠の輪舞ではインターバルにドリンクカウンターを設置して改善された
追憶の彼方へについては一切改善されていない

正直かなりここが終わってると思うので
さっさとドリンクカウンター置いて欲しいなぁと思う

というかドリンクに時間制限とか必要無くない…?

ゲノン格差問題

前述のドリンク問題と合わせて影響してくる要素だと思うんですけど
ゲノンあるクラスとゲノン無いクラスで
死に戻りしてキャンプシップにドリンク飲みに行く難易度に差が生じている

加えて言えばインターバル中にフォトンブラストを貯める事が出来るので
背後オーダーにも対応しやすいのがゲノンの強み

どう考えてもゲノンは実装するべき武器じゃなかったと思ってる派なのですが
実装しちまった以上中途半端にクラス格差作るのはどうなのかと…私は思う

チームツリーが切れる問題

ソロはまだ称号の圏内で闘うのであればチム木は間に合う…
しかしながらPTエンドレスとなると2時間を平気で超過し始めて
後半はチームツリーの無い状態で戦わされてしまう

私これずっと思ってるんだけど開発チーム
テストプレイしてるなら絶対違和感を持つ部分だと思うし
実は殆どテストプレイしてないんじゃないの??????

もしくは2時間を超過するようなプレイが出来ない程弱い説もあるけど

ステージ・オーダー格差

初めに述べた運要素のうちですが
追憶で言うとマガツの弱点と正面 ナベチの倒せと弱点の差
輪舞で言うところのヴァーダーとルーサーの差
の極端に差の大きすぎる要素というのが多いような…

特にやべえナベチ弱点とか言うやつ 120秒との差が…

ダメージ上限の存在

私が試した限りではインフィニティファイアや
エイミングショット フェイタルノックアウト イルバータ
マロンストライク 等が上限に行きやすいイメージ

上限ってシステム
強い人とそうじゃない人の差を縮める為に作り始めたんだろうけど
ただ単に装備を更新する意味合いとかを無くすだけの行為となってるので
本当にどうにかした方がいいと思う

サクセスバフによるクラス格差問題

何故かダメージアップバフが乗らないのでサモナーは恩恵を感じにくい謎

さいごに

私の思った事をまとめるとこんな感じか…
面白いと思ってる部分はそこそこなんですけど
面白くないと思う要素も存外まとめてみると多いなと感じるこの頃

サクセスバフとかボーナスステージとかはどうしようもないにしろ
ドリンク・チム木の問題辺りは容易に解決出来るような気がしてならないので
何故調整しないのかが分からない…