ガンナーTMGのDPS表と威力周りの解説まとめ

ツインマシンガンのDPSって他武器以上に遥かに複雑というか
解式PAが含まれてくるとてんやわんやというか とにかく分かりづらい…んですが
いい加減ちゃんと数値に出しておくべきよなぁと思いつつあったので投稿です

簡易版

ツインマシンガンギアの効果

境界がちょっと曖昧かもなので
ざっくり程度にとらえて貰えると…

ツインマシンガンDPSを考察しにくくしてる要素の1つ
多くはギアゲージの状態に応じて+0%→+5%→+10%→+30%と威力を変化させるのですが

例外としてバレットスコールとエルダーリベリオンはこれに従わず
30%のダメージボーナスの代わりにPAの威力配分そのものを変化させる効果
となっています

具体的に述べるとバレットスコールは
ギア0状態で蹴り部分が表記威力の20% 射撃部分が3%で
ギア最大状態で蹴り部分が表記威力の26% 射撃部分が7%となります

エルダーリベリオンは
ギア0状態で1~6発目が10% 7,8発目が12% 9発目が16%で
ギア最大では1~6発目が13% 7~8発目が16% 9発目が21%となっていました

距離減衰について

距離減衰というのは試した限りではおおよそ17m程度の距離で
通常攻撃とエルダーリベリオン(1~6発目まで)
インフィニティファイア零式の前半部分など射程の長い攻撃で
与ダメージに20%分のダメージ低下補正が入る

またエルダーリベリオンの7~9発目には減衰の効果が無かった
位置によってはエルダーリベリオンの1発目には減衰が入らないが
2~5発目には減衰が入る的なパターンがあったりと
同PA間でも複雑になっているので威力やDPSを考える際は注意

あと多分シフトピリオドも距離減衰無し

ガンナーDPS表

解式PAなんてイレギュラーな物がなければ始めの簡易版だけでいいかなと思ったのですが
せめてよくあるゼロレンジの有無とエアリアルアドバンスの有無くらいは
考慮した表を作るべきかなと思いまして作ると今度は表の肥大化
ワイズスタンスかどうかくらいも追加するべきかと悩みましたが
これ以上にしてもよく分からなくなりそうなのでとりあえず妥協

ゼロレンジ時DPS
ゼロレンジ無し版(ざっくり)

想定は私の装備(スティルTMG)でLv96の非弱点属性エネミーを殴った際のDPS
メシアのキャンセルタイミングは目測で31発目が射出された瞬間を想定
必要ないかなと思いましたがサテバレスコについては地上発動時のDPSも一応考慮
非ゼロレンジ版ではバレスコの蹴り部分が入ってない想定となっています
同じく非ゼロレンジでのシフトピリオドはラストの3hit ギア10%が2hit ギア30%が1hit 想定
※「PAのDPS ≠ チェイン時の強さ」なので注意

ざっくり説明

とりあえずゼロレンジ環境で解式PAは
テックアーツ乗せたシフピリ リバスタ バレスコ以外のPAにはDPSで負けてるので
純粋な火力としてはあんまり使えない

もっと言うとエアリアルアドバンスの有効なエネミーに関しては
テックアーツ乗ってないPAにすらほぼ負けているので
チェイン稼ぎや倍率を失った場合の繋ぎなどと割り切って使った方が良さそうです

範囲攻撃としてはシフトピリオドが割とガッツリ貧弱なので
どちらかといえば後半の部分をエネミーが湧く前に置いておくとか
単体にチェインを切りつつ他のエネミーも巻き込む様に使うとか
使える場面は多いもののDPS自体はかなり低いので使い所を見極めて使いたい所

逆に非ゼロレンジな環境での遠距離攻撃としては解式PAがトップクラスに強いので
その辺りも考慮したいですね

Sロール連打するよりかはリバースタッブの方がDPSが高そうですが
リバスタはリバスタで範囲が貧弱なのでこっちも使い所を見極めないとダメそうです

使い勝手が良くないのであまり使われませんがヒールスタッブなんかは
インフィニティファイアの次くらいのDPSなので
差し込んでいけると結構強そうに見えます…が隙きも大きいので中々実践に取り入れにくい

調べた感じですとインフィニティファイアが今でもTOPのDPSとなっているみたいなので
隙きの大きさと攻撃を外すのと消費PPには注意したいですが
単体の殴りとかだと取り入れても良さそうでした

さいごに

とりあえず今回はこの辺りで…

何も間違えてないと信じつつ何か間違えてたらごめんなさいの志