(そろそろ撤廃を…) ダメージ上限の有無の調べ方と問題点
エンドレスの闇に飲まれてブログの更新が滞ってました
ほぼ毎日更新してたので更新しないと逆に落ち着かない
そういう気持ちでエンドレスをしておりました辛かったぜ…
それはともかくとしてPSO2には負のシステム
ダメージ上限って仕組みあるじゃないですか…
私ずっとダメージ上限って仕組みなんで存在してるの?と思えて仕方ないので
そういう話とか含めてダメージ上限について書いていこうと思います
表記が信用出来ない問題について
ダメージ上限あるって書いててなかったりする謎が実は存在する
これエルゼリオンのやつなんですけど
表記されてたのも関わらずダメージ上限がついてなかったんですよね…
こっちは無限連戦追憶の彼方への元々の説明文なんですが
ダメージ上限があるにも関わらず表記されていなかった謎
これらもあって表記を信用していいのか分からない問題
自分で一回検証してみないと疑心暗鬼になるレベル
ダメージ上限の確認方法
ダメージ上限の有無を確認するには
基本的にはザンバースで検証するのが手っ取り早いと思います
最大膨張のマロンストライクはだいたいどこの部位に当てても
通常の部位倍率ならカンストダメージが出るようになっています
それを利用してザンバース範囲内からマロンを投げるだけ
例えば相手の風属性倍率が1.0であれば
ダメージ上限がある場合 ザンバースは999999×0.2≒200,000が綺麗に出てきます
(※相手の風倍率によって変動するので風倍率も要検証)
後は不正ツールで与ダメージ見るとかもあるんじゃないかと思いますが
手を出しちゃダメだぞ
ダメージ上限の問題点
元々はダメージ上限の調べ方についてのみで記事書こうと思ったんですが
いい機会かなと思ったので私の考えるダメージ上限の問題点を書いておきたい
装備更新の意味合いが薄くなる
これダメージ上限を実装した初期から言われてますけど
今後武器がどんどん強くなるにつれてダメージ上限に引っかかる頻度が増える
「装備強化の影響でマロンストライク999999ダメージだったのが
999999ダメージも出せるようになったのすげえええええww」
みたいなの私昔からずっとネタとして使い続けてるんですが
これがおかしくないとは思えない
結局マロンブレイクの威力だったりは上がるので強化する意味はあると思うんですけどね…
ただやっぱり主力となるPAがカンストで打ち止めされてしまうと
意味合いとしては薄くなっちゃうなぁと
どこにダメージ上限があってどこに無いのか複雑
初めにも書いた通り
どのクエストにダメージ上限があって
どのクエストにダメージ上限がないのか分かりづらいのもマイナス点かなぁと
SuGu対策だったよね…?
元々はSuGu対策の為に実装された物だと記憶してたんですけど
SuGu以外のクラスも上限に引っかかって永遠に足引っ張られ続けてるの謎が深い
実装当初はダメージ上限を付けるのは最初だけみたいな話してたと思うんですが
邪竜もオメガルーサーも終の艦隊もちゃっかり付いてる謎
今だとマロンストライクを始めにトリムスパイラル
(ロードオブソーン振った)マーカー起爆 HrTMGフィニッシュ
ヒールスタッブ インフィニティファイア
バニッシュアロウ 卍イルバータ卍
この辺りの技はひっかかりやすいんじゃないでしょうか…
特にFoやPhで火力を出そうと思ったら現状でもイルバータに依存する状況が多いと思いますが
これが上限になってるのは今後の伸びしろって意味でも深刻かなと
さいごに
なんでこんな謎の仕様が永遠に残り続けて更にクエストが実装されてるのか
プレイヤー視点だと謎に思えて仕方ないのでちょっとこういう記事を書いてみました
運営はプレイヤーが999999以上のダメージを出す事を恐れている…?
ディスカッション
コメント一覧
そういえば最初はデウスだけとかそんな話だったような
ほんとね…
サブGuチェインやヴォルグ・バニッシュなんかの瞬間的な超火力を修正したのだから撤廃してもらいたい
(あとついでに撤廃した上でPSO2esみたいにダメージ表記の100万以上表記にしてほしい)
ついでに一部レイドボス等についてるダメージ半減仕様も…
あれって、カンストダメージ制限をつける→チェインインフィ零式フィニッシュやマロストやエアロスパイラル等がカンストに引っかかって被害を被る→それを緩和するのに半減して引っかからなくなる→結果、実ダメージでたまる複合テクニックが被害を被る(あと普段と与ダメージの数値が違うのでダメージ感覚が狂う)
って感じだった思ってるんですけど。
レイドボスの半減は上限どうこうじゃなくてフォースが強すぎることへの対策じゃなかったですっけ…
当時は強い人が複合何回も使える事を問題視してましたし…
結局ダメージ上限の実質的な緩和になったのが当時は面白いなぁって思ってました
今は解式PAとかいうダメージ半減貫通する謎攻撃が出現したり
修正すべき案件な気はします
追記というか補足です。
当時ダメージ半減の仕様について、公式生放送ではそういうふうにするっていう説明はしたけどその意図については詳しく説明していなかったような記憶があります。
なので上のは私の当時の印象でした。
なるほどたしかにスタートが複合テクの抑制だった可能性もありますね…
少しでも長ったるく苦しんで欲しいという運営の要望なんでしょう
だからユーザーが離れていく事に理解できない
そういうところは昔ながらのセガゲーの発想なのかな
なんていうか、夢がない
なんでイル・バータに卍マーク付いてるんですか?
イルバータって卍イルバータ卍みたいな気がしませんか?私はしました…
一度この手の負債案件をきっちり整理することにリソースを集中してほしいなと最近思います。極端な話ですが、そのために新クラスや新PAの実装がしばらくなくなってもいいかなという