調整以降のGuのサブクラス事情についての考察(?)

頼まれたってのもあるんですが
純粋に気になったので調べた物のまとめみたいな感じの記事

前回のガンナー調整以降の変化

改めて前回の調整内容について振り返ります

・アナザーSロールアーツの威力を160%→120%に下方修正
・打撃属性PAの射撃属性化

ガンナー自体の大きな調整はこの2つです

射撃属性化の影響でGuHuは更に微妙に…的な空気
ほんとにそうなのか?と思ったり思わなかったりしたので
改めて細かく考えてみる事にしました

考えるクラス

現状考える価値のあるクラスは

GuFi GuSu GuPh GuRa GuHuの5クラスかなぁと思ったので
それぞれ考えていきます

サブクラスの価値の考え方

サブクラスどうこうを考える前にこれは私の考え方なんですが
「サブクラスが違うとそもそもの攻撃力が違う」「クリティカル率もリングも違う」等
複数の変動しうる要素があるので倍率どうこうを出すんじゃなくて

まずは「測定演習ロックベアで実測」して実測した数値をダメージ計算して
ダメージ期待値を求めるという方法で考えました

実測しておくとミスも起きないですしセルフダブルチェック
ダブルチェックのお陰で検証のミスは見つからなかったけど
ユニットにTMGSアップ入ってないまま1週間くらいGu出してた事が発覚したぜ感謝

検証結果

これはロックベアへのダメージを防御力391想定にした時のサテライトエイム1hitの
最大与ダメージと期待値の表 GuFiはエフォートシンボル その他はCストライク射撃時の数値

GuFi

Guの基準はGuFiになっているような気がするので基準として考える
考える際にテックアーツの有無やSロールJAの有無が特に重要かなと思うので
そこを含めて考えていきたい

GuSu

倍率はそこそこ高めってのもあるんですがツリーの関係などもあって
射撃力が最も高いクラス

全サブクラス中 一番ダメージが高くなった

反面 “属性一致が必須"になる事や後述するGuHuとの差別化が出来ているかなどを考えると
使える可能性はあるかもしれない…止まりかなと

GuPh

稀に使ってる人がいるので強いのかと思って試したらそんな事はなかった
ギア回収量が増えるのでチェイン〆時に最大で切りやすい利点はあるが微妙

GuRa

正直現状だとWBを撃てる事以外はGuFiでいいかなぁという感じの結果で
やっぱり微妙かなと

ただこの表では「ファーストヒット」の倍率までは考慮していないので
今後来るファルス・アームUHなんかの
ファーストヒットを乗せ放題なクエストであれば最適解になり得る

GuHu

PAダメージ自体はGuSuと並んでかなり高めなので思ってた程よりは悪くはないかなと思った

なのでメシアタイムやエルダーリベリオンなんかの
チェイン中にテックアーツを間に挟んだりしない系のPAをメインに戦えるクエストであれば
可能性はあるかなと言う感じ

表では未考慮のアナザーSロールアーツの火力がガッツリ下がる点や
グリムやデッド インフィなどテックアーツや細かいPAをメインにした戦闘となると弱いが

マッシブやオートメイト等が使える事を含めて
総評としてはコンテンツによっては噛み合うと強いのでは?
と思える程度の性能にはなっているかなと

さいごに

やっぱり万能なのはGuFiなんですが
GuRa GuSu GuHu辺りはクエストによっては
全然選択肢に入り得る強さになってると思える程度の性能はあるかなという感じ

なるべく柔軟なクラス選び出来ればいいんじゃないかと思います!!!

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