死なないロックベアはどうして動かしてしまったのか…?
死なないロックベアの実装!!という事で
楽しげなPVを見ましたが 結構残念な感じ…
どう残念なのか書いていこうかと思います
※当記事はペリスコープのアーカイブより引用し構成されています
クエスト名「測定演習:ロックベア」
ポイントとしてはこのクエストはロックベアが死なない事よりも
クエスト名としても趣旨としても「測定する事」に重きを置いてる
これは個人的にはベリーグッド
ただただ死なないロックベアが出てきても困るので測定がメインなのはいいと思う
参加可能人数も最大4人までで教え合う場として使っていただければと…
との事でこれもまぁいいんじゃないかと思います
ロックベアの部位倍率(予想)
弱点属性が統一されるようなので多分 全属性弱点の1.2倍かなと
私が気になったのはこの部分で
アッシュがギルティブレイクを腕と頭にヒットさせたシーン
36461 * 2 * 1.2 = 87506.4
既存のロックベアの部位倍率だったとすれば数値が合わず
腕の無属性倍率が0.8から1.0に変更されていると思われる
(腕0.8 頭1.6の可能性もまぁある)
この測定の問題点
問題点として「測定」がメインであるのに「エネミーが動く」のが気になる
エネミーが動くという事はイル・グランツよりもグランツの方が
DPSが高くなる事も当然あるわけで
「ロックベア相手へのDPS測定」という意味合いであればいいのかもしれないが
「どっちの攻撃のがDPS高いのか」みたいな測定にはてんで向いていない
案山子殴りの時ギメギとイルグラどっちの方が強いんだろうって疑問になった時に
ロックベア相手への測定ではなんの役にも立たない
※そもそも↑の部位倍率もアッシュが顔面狙って腕にギルティ当てた結果わかった事なので…
本当に欲しかった物
私が欲しいと思っただけで全員が欲しいと思ってるとまでは思わないが
まぁ一応 私の考えのようなものを
測定という点にもっと重きを置いて完全な案山子を実装してほしかったなぁと
いうのが第一の感想でロックベアがバル・ロドスや魔神城の代わりになるとは思いにくい
次に欲しかったのはPSO2というゲームであまりにも曖昧になっている
「距離の概念」エネミーの頭上でも地面に引かれたタイルでもいいからとにかく
距離の概念について何かしらのアクションが欲しかった様に感じる
20mって言われてスプレッドニードルの散弾が届く距離とか
PhAR装備時の約2.5ステップ分だとかピンとくる人多分ほぼ居ないと思う
この距離がある事で
斬撃の射程やら距離関連の潜在についての解明に大いに貢献するのは間違いなく
折角踏み込んだコンテンツの実装なのだから欲しかったなぁ…と
さいごに
測定演習ロックベアは9月下旬アップデートであるがこのアップデートでは他に
- ウェポノイド系スクラッチ
- EP6二章
- 主要キャラスクラッチ再販
しかない
びっくりするほどスカスカ具合なので
せめて測定演習くらいは中身の詰め込んだ物であってほしかった…といった感想
ディスカッション
コメント一覧
わかる(わかる)
動くのと動かないのを用意するか、スイッチで動くようになったりとか色々あると思うけど…
何よりも、こんなもん1時間もかからず作れるんじゃないの?って思ってしまう。
格ゲーとかだと標準装備の機能だと思うけど、ゲーム嫌いな運営だとこんなもんなのか…
お前のいつもやってる程度の低い宿題じゃないんだから1時間で出来るわけねーだろアホかw
建設会社に「ビルいつも建ててるから1日で建てられるでしょ?」って言ってるのと同じだぞ?
中学生で言ってるならまぁしゃーない
いい歳して言ってるならマジで救いようがないぞお前
物理的な建造物と、数字いじるだけのデジタルデータを同列に語るとかドカタ関係者にはちょっと難しい問題だったかな?
コピペして名称変えて弱点属性と耐性の数字変えて既存マップに配置するだけなのにそんな時間かかるとマジで思ってるの?w
モデリングからモーションまで完全新規ならその理屈はわかるが、既存のロックベア流用したものなんだが。
まあビルとデジタルデータを同一視するような人間には言っても理解できないかw
弱点部位がジャンプしなくても届く位置、部位破壊による弱点露出、
ブレイブ、ワイズスタンスのわかりやすさ、
攻撃を避けるためのわかりやすい前兆というシステムを理解しやすくするめに
ロックベアよりドラゴンエクスが良いと運営には希望を送っていたがかなわなかった
既に実装される前の紹介PVでロックベアが動いている事は分かっていただろうに
今更?
運営も可哀想だなぁ これだけコロコロ意見を変えるユーザーだらけで