TePhが楽しい!ので解説 装備やスキルツリーと実用例色々

2019年5月8日

テクターで「エンドレスロナー」を狙っている時

初めはTeHuでやっていたのですが
もしかしたらTePhの方がいいのでは?
という事でTePhにしたら うおおおおTePhすげーいいねうおおおおお

って感じになったのでTePh(テクターファントム)について思った事を書こうかと思います

はじめに

筆者はテクターというクラス自体はそこそこ経験はあるのだが
ライフルが主装備となるTeRaがメインで
最近は殆どウォンドを触った事がなかった

それでも一応3日程練習してウォンドの練習はして
ロナーだけはいけてるみたいな
新米のペーペーが書いた記事だ…と認識しておいて貰えると嬉しい

といっても昔はそこそこウォンドも好きで
海底実装辺りまではウォンド揃えたりはしていたみたいな感じだったりもします

TePhとTeHuの違い

明らかに違うタイプのクラスのTeRaと比べても仕方がないのでTeHuとの比較
(TeFo TeFi TeBo TeSuはちょっと分からないので今回は触れません)

TeHuの利点

  • 打撃火力がやや高い
  • オートメイトがある
  • マッシブハンターがある
  • アイアンウィルがある
  • Hu武器が使える

TePhと比較するとTeHuは
主に生存性ゴリ押し向きの部分が目立つんじゃないかと思います

サブ武器的な感じになりますがHu武器が微妙に使えるのも
エンドレス系のクエストならば価値がある
かなといった感じです

TePhの利点

  • テクニック火力が普通に強い
  • 複合テクニックが火力として使える
  • テクニックのチャージ時間が短い (補助テクニックのチャージ時間も短い)

TeHuと比較すると
シフタやザンバース等含めて支援行動がとりやすくなっており
また困った時の複合テクニックみたいな使い方が出来るのが大きいです

反面 サブクラス武器が存在しなかったり
防御系スキルがごっそりなくなるのが痛いともいえますが
特に「複合テクニック」が実用的なのが大きくなっています

TePhの型

今回主に書くのは殴りがメインの型ではあるが
殴りをせず法撃をメインにする型もある

法撃がメインになる場合はPPコンバートやPPリストレイトを最大まで振り
風光闇いずれかのテクニックがメインになると思われる
…がエアプで色々言っても仕方がないので殴りメインの話を書く

スキルツリー

サブクラスのPhについてはほぼ差はない…というか選択肢がないですが
表のTeは結構割れそうだなと思うので一例と思って貰えればと思います

スキルツリー一例

これ以上ファントム側は振る利点のあるスキルが存在しません

スキル振りと一部スキルの解説

あくまで例として提示したので

Te側で変えるとすれば
PP周りや属性マスタリーの振り方を変えられると思います

テクニックを多用するのであればPP関連スキル
属性マスタリーはメインにする複合テクニックに合わせて振るのがいい

後述するが 複合テクニックが非常に重要なので属性マスタリーを全て切る選択肢は無い

またPh側スキルは癖が強いので理解しておく必要がある

フォトンストリーム

最大PPに応じて威力上昇
最大200上限
このスキルの影響もあってなるべく装備でPP200は確保しておきたい

クリティカルストリーム

最大PPに応じてクリティカル率とクリティカル威力が上昇する
クリティカル率は300上限 威力は200上限
PP300を確保しつつ他のステータスを上げる…のは非常に難しいので
フォトンストリームと同じくPP200で妥協するのがベストだと思われる

テックショートチャージ

シフデバザンバースやウォンドの属性変更の利便性が上がる代わりに
テクニックの威力が低下するスキル
重要なのは影響を受けないテクニックが一部存在しており
複合テクニックや零ギグラ ナバータ等は影響を受けない
何気に重要なので覚えておくべき

マグ

特筆する程ではない…とは思ったのですが念のために書いておくと

技量マグが最適になります

BrマグやBoマグの様なスキルをテクターは持ち合わせて居ないので
BrPhやBoPh程困る事はないですけど

技量にする事で 打撃と法撃力をアップさせる事が出来ます
また技量にする事でエネミーからの最低被ダメージ
及び 平均被ダメージを減少させる事が出来るので
どんな戦闘スタイルであったとしてもなるべく技量マグを用意したい

装備

Phスキルの関係で最低でもPP200を確保出来るような構成にする必要があります

なんだかんだで殴りダメージも強い…ので
PP200確保しつつ打撃も法撃も盛る様な構成に出来ればベストではないかと

武器

現状(2019/5/7時点)では
EP6開始時のウォンド通常攻撃修正込みでも
殴りダメージに関しては「アトラアイト・イクス」が一歩抜けています
(※単体殴りのみであればラヴィスも強いがテクニック火力が低いのはTePhでは痛手)

OPはなるべく打撃も法撃も盛った方がいいでしょう

またサブ武器でアンガ・ファンダージにウォンド耐性が付いた時用の
タリスも用意しておくといいと思います
重要度はそんなに高くないので
オフスティアアルムNTで妥協していますが強いにこした事はないです

その手のクエストに参加しないのであれば不要です

Lリング

現在検討中って感じなので一例ですがLリングは

  • ジャンピングドッジ
  • ディフェンステック(なるべく欲しい)
  • テックCパリング
  • AウォンドEチェンジ(必須)
  • ジャストリバーサルB
  • アトマイザーラバーズ(なるべく欲しい)
  • マグエキサイト

あると便利なものはこのあたりだと思います
AウォンドEチェンジはウォンドの属性を変化させられるリングで 非常に重要なリングです

Rリング

Rリングは

  • アタックアドバンス
  • Cスト打撃
  • Cスト法撃
  • エフォートシンボル
  • マッシブハンター(場合によっては…?)
  • クリティカルフィールド(支援を強化したい場合…?)
  • EPPRフィールド (支援を強化したい場合…?)

辺りが使えるんじゃないかと思います
基本的にはCスト打撃がオススメかなと

立ち回りの例

文字だけで簡単に書くのは難しいのでいくつか動画で紹介

基本的に殴りテクターというクラス構成は法撃爆発というギアによるスキルで
エネミーを集めて殴る事で真価を発揮します

炎属性に変換したウォンドで
ガルフル系エネミーを集めて殴っています
集めたエネミー分法撃爆発が発生するようになっているので
集団を攻撃する火力が非常に強くなります

ウォンドPA ヘヴィーハンマーの振り下ろし時に
スーパーアーマーが約5秒付与される性質を利用した
殴り実用例 (2回吹き飛ばされてますが…)
テクターは単体への火力があまり高くないので立ち回りでカバーします

困ったら複合テクニック
TeHuとは違い耐久が無い分 複合テクニックがかなり強い
困ったタイミングで複合テクニックを使う事ができるので
要所要所で使っていきたい

もっといい処理があるかもしれませんが…
エンドレス1週目ルーサー解体の例
ヘヴィーハンマーの置きと複合テクニックを活用している例として
イメージ付きやすいかな…って事で紹介しました

さいごに

EP6になってようやくテクターというクラスが完成したのではないかという印象です

今まででも複合テクニックは撃てたのですが
火力が低く状態異常を付与に便利かな…?って程度だったのが
火力として実用的になったのが本当によくなったと思います