ラッピーシャインの比較時に攻撃倍率を考慮しなくていいわけとどの攻撃力から強くなるかを式で考える

2019年4月19日

愛好家としてこれまでもラッピーシャインについて度々書いてきたが
ラッピーシャインの魅力というかどういう点でポテンシャルがあるのかを
書いていこうと思う

ユニットの耐久性能を比較する方法

まず初めに単純なユニットの耐久性能を比較するには
一般的には(?)HPに対する被ダメージの割合で決まる

具体例を出すと
HP2000で500ダメージならば 500/2000 = 25%
HP1500で200ダメージならば 200/1500 = 13.3%
この場合ダメージが13.3%で済んでいる前者の方が硬いといえる

加えて言うと前者ならばヒーローブーストやパーフェクトキーパーが切れる
後者ならば条件を満たしており継続される

被ダメージの計算式

度々ではあるが最大被ダメージを出すには

(敵攻撃力-自防御力)/5*1.05*耐性倍率*攻撃倍率 で求める

念の為書いておくが 「/」は「÷」で 「*」は「×」の意味だ
プログラミングやExcelで使われる

今回考えるステータス

ヒューマン女Hr ラッピーシャインと光跡を装備した時のステータスを用意した
ユニットにはどちらにもアストラルソールとグレーススタミナが付与されている

性能比較で攻撃倍率は考慮しなくていいわけ

攻撃力=a 攻撃倍率=b とし
それぞれ光跡 ラッピーシャインを先程の式に当てはめる

光跡
(a – 1985) / 5 * 1.05 * 0.85 * b / 1509 = c

ラッピーシャイン
(a – 1614) / 5 * 1.05 * 0.9 * b / 2186 = d

耐久性を比較するならばc : dの比率を求める

c : d =(a – 1985) / 5 * 1.05 * 0.85 * b / 1509 : (a – 1614) / 5 * 1.05 * 0.9 * b / 2186

c : d= (a – 1985) / 5 * 1.05 * 0.85 * b / 1509 : (a – 1614) / 5 * 1.05 * 0.9 * b / 2186

c : d = (a – 1985) * 0.85 / 1509 : (a – 1614) * 0.9 / 2186

再三説明しているが攻撃倍率bは
ユニット耐久の比較において不要な数値であり除外される

重要なのは敵攻撃力のみとなる

念のためだが書いておくと攻撃倍率が上がれば上がるほど痛いのは当然で
「ラッピーシャインだから高倍率に弱いという事実は無い」という事だ

攻撃力どのくらいでラッピーシャインが強くなるかの計算

光跡は低攻撃力時 ラッピーシャインは高攻撃力で強くなる…
というのは説明するまでもないので省くが

ついでなのでその差はどこで起きるのかを求める

(a – 1985) * 0.85 / 1509 = (a – 1614) * 0.9 / 2186
の 攻撃力aを求めればいい

(a – 1985) * 0.85 / 1509 = (a – 1614) * 0.9 / 2186

(a – 1985) / (a – 1614) = 0.9 / 2186 / 0.85 * 1509

a- 1985 = (a – 1614) * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509

a – 1985 = a * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509 – 1614 * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509

a – a * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509 = – 1614 * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509 + 1985

a = (-1614 * 0.9 /2186 / 0.85 * 1509 + 1985)/ (1 – 0.9 /2186 / 0.85 * 1509)

a = 2992.7102

2992.7102の時点でラッピーシャインと光跡の強さが入れ替わると考えられる

(なお今回の例は最大ダメージを求めているのであり平均のダメージではない
技量を考慮する場合はもう少しグラフが右側にずれると考えられる)

(また耐久のみの比較である事からステやPPは加味していない
なので同じ程度の被ダメージであれば光跡の方が強いという解釈で問題無い)

さいごに

拙い数学力 説明力で申し訳ないが なんとなくでも構わないから
何が原因でそうなっているのか を掴んで貰えると嬉しい